Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рельеф мэппер плагин!
Форум .:3DCenter.ru:. > Трехмерные полезности > База ссылок
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
anty
Короче говоря - бомба! ))
Отличная фейковая иметация сабпиксельного дисплейсмента, и быстро))
http://maxunderground.com/archives/003162_...or_3ds_max.html
Shultz
вот шоты с видео, Doom 3 на этой технологии, переписаны шейдера c normal на relief mapping
normal mapping
user posted image

relief mapping
user posted image

--------

normal mapping
user posted image

relief mapping
user posted image
Demon Guardian
Технология интересная настолько же насколько покамест бесполезная, только в играх ее и применять. В максе много недочетов:
- 2 источника света и ползут глюки вроде полосатых теней
- Тени от фейка без AA и не зависят выбранного типа теней
- Self-shadowing - глючное нечто.
- Тени от других обьектов не учитывают дисплейсмент, что сильно бросается в глаза
- Сам дисплейсмент строится лесенкой, причем это не регулируется.

Отсюда и скорость. sleep.gif
111
всё действительно настолько плохо?
anty
Всё настраивается, техника может и не самая лучшая, но она и не для првого плана)) скажем так задники с анимацией, когда тяжёлая сцена, насчёт безполезности? ну может и нормал бамп максовский безполезен?, применение найти можно, неплохая альтернатива бампу
Demon Guardian
QUOTE
всё действительно настолько плохо?
Ну если не вглядываться... то на самом деле круто. biggrin.gif Смотря для чего использовать.
Просто обычно источников света много, а тени дисплейсмента накладываются одинаково и не настраиваются, поэтому может возникнуть вот такая фигня как на кубе.
А вот мостовая смотрится неплохо. yes.gif

Demon Guardian
Хм, а вот здесь все получилось нормально, т.к. без selfshadowing. Три источника света и GI в FR stage 1. Короче надо экспериментировать, может и не так все плохо. cool.gif
anty
У меня с кубиком с бразом и тенями особо проблем небыло, качество теней ограничено тем что тени описаны в шейдере, тоесть длянормальных теней надо переписывать шейдер))
triar
ну одним словом: "да... ВестчЪ!!!" никаких тормозов - а выглядит очень реально! блин, афтора в студию! Спасибо за ссылку, Anty!
anty
http://fabio.policarpo.nom.br/docs/Multila...2006_plates.pdf

Вот ЭТО действительно КРУТО
maxsmax
smile.gif
3DZver
Anty, РЕСПЕКТ! smile.gif Бум юзать...
Yehat
QUOTE(anty @ Dec 26 2005, 20:33)
http://fabio.policarpo.nom.br/docs/Multila...2006_plates.pdf

Вот ЭТО действительно КРУТО
[right][snapback]534552[/snapback][/right]

Здорово!
Аесть какие-нибудь подробности, помимо того, что это вообще возможно? smile.gif
111
а чт оделать ч отсутвующим антиалиасингом? рендерить в 2 раза больше?
Rappye
maxmax ты обратил внимание на то как оно работает с ГИ ? Странно как-то 53[1].gif
ECXIMER
Уф спасибо - пригодиться для насыпи из булыжников... smile.gif
vova aka wolflin
а как такие текстурки рисовать? неужели ручками?))
Yehat
Как из произвольной текстуры сделать достойную карту нормалей?

Иначе рельеф маппер превратится в генератор одинаковых кирпичей и булыжников.
Alery
QUOTE(Yehat @ Dec 27 2005, 14:20)
Как из произвольной текстуры сделать достойную карту нормалей?
[right][snapback]535161[/snapback][/right]


Есть соответствующий плагин для фотошопа от nVidia:

http://nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
anty
Лучше нормал мапу сделать реальную, или в Z браше, или в максе замоделить, а вот глубину похоже прийдётся в ручную делать, тоесть в шопе нарисовать, но можно попробовать в максе снять хай мапу ( рендер ту текстур) и её довести её до ума, так даже лучше, короче в данный момент ( в демке) не коректный нормал мэппинг, если сделать с реальной геометрии будет лучше
( по поводу качества - там в мате есть ненплохая система настройки)
Allan Stark
Мда, дисплейс процветает...

Мапы делать - в фотошопе и кореле:
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=l...splace_lesson_1

yawn.gif
triar
@Allan Stark - по-моему ссылка на те уроки не совсем уместна, ибо там речь о дисплейсе, здесь же наоборот уход от него, но сам по себе он конечно супер, но иногда его просто невозможно использовать, поэтому лучше прислушаться к anty, - жаль что снимать рендер ту текстуру не совсем корректно - тайлинг уйдёт - будет виден шов (швы), - я попробовал - не получилось пока что...
Shultz
это скорее гибрид нормал мапы и хай мапы (та же карта дисплейсмента)
111
ёптель, потестил - челюсть отвалилась...

не покидает чувство что где то кто-то нас наеб...л

111
хотя не всё так безоблачно

это не дисплейсмент, а более продвинутый вариант нормал мапы.

край объекта остаётся оригинальный и не учитывает падающие тени


а жаль....
Demon Guardian
Rappye, а что странного с ГэАй? По-моему он просто не считается, только освещенность берется общая.

111, в принципе пестрая текстура скрывает основные неровности, главное слишком маленкий угол обзора не делать.

P.S. Кстати вот отличный способ делать нормал мапы - http://www.pinwire.com/article82.html
Fabio Policarpo
Hi... I can not write Russian.... so I will write english hope you can understand me.

Loved the images you people posted here with my plugin. Looks like global illumination and I did not know my plugin could be used with that.

Please send me any images or scenes you make to test the plugin. I would like an example using global illumination to include with the plugin download.

Send samples to: fabio.policarpo@gmail.com

I have a new version 1.1 and it needs testing.... I changed it so that it is now compatible with the max ray trace material (can do reflections and refractions).

So please someone here translate this post to Russian. And anyone with images or sample scenes using the plugin send them to me please.

Get the new plugin version 1.1 at http://fabio.policarpo.nom.br/files/3DSMax_ReliefMapping.zip

Fabio
triar
Там вылезла одна проблема - те карты в tga они в файле примера в 32bit - ах, там есть ещё помимо всего прочего alpha channel - очень "хитрый" - он то и давит бамп - если его нет, то он так не смотрится, вот что плохо! Сделать то я его сделал, но результат конечно на дисплейс что то не тянет - дисплейс лучше - короче самопальная normal map 32 bit - е сделать реально но возни... да уж, ну может кто разрулит, может Rappуе - мастер по шопу что подскажет? Ну и самое печальное - плосковато смотрится сам бамп - непонятно что собственно важно помимо каналов в настройках плагина от NVidia ? контраста на самой карте и размера хыватает - в чём прикол при создании, может кто выкупил?* И я так понял что фильтрацию tga лучше выключать и размер может быть 256*256 всегда или лучше 512*512?
triar
Ну типа от Фабио, вах : Привет... Я не могу написать по русски ...., так что я напишу по английски в надежде, что вы сможете понять меня.

Любые изображения которые вы сможете показать здесь с моим плагином. Я вижу что это напоминает глобальное освещение, а я даже не знал что мой плаг может это biggrin.gif

Пожалуйста пошлите мне любые изображения или сцены, которые Вы делаете, чтобы проверить вставной. Я хотел бы получить сценку, где используется глобальное освещение, чтобы включить со вставной разгрузкой.

Пошлите сюда: fabio.policarpo@gmail.com

Я имею новую версию 1.1, и требуется испытание.... Я изменил{заменил} это так, чтобы это было теперь совместимо с лучом Макса, прослеживают материал (может сделать отражения и преломления).

Так пожалуйста кто - то здесь переводит этот пост русскому. И любой с изображениями{образами} или типовыми сценами{местами}, используя вставной посылает их мне пожалуйста.

Получите новую вставную версию 1.1 в http://fabio.policarpo.nom.br/files/3DSMax
Fabio Policarpo
I can separate the normal and depth maps into different textures.

Do you think it is better to have 3 textures in plugin (color, normal and depth).

This way you can specify where to get the depth from (maybe a different texture than normal map or maybe a different channel). I think using a gayscale 1 channel image for depth would be faster.

If that is what you said I can do it quickly... just confirm you think it is a good idea to separate the maps.

111 : Can you send me your max file modified from my sample scene with your lighting configuration? Looks so nice in your post... but can you keep the the cube using its original texture. That lighting looks awesome!
triar
Fabio Policarpo, we want to try your other plug-in http://fabio.policarpo.nom.br/docs/Multila...2006_plates.pdf !!!!!! smile.gif))))))

Yes, is better to have 3 textures in plugin (color, normal and depth).

This way you can specify where to get the depth from (maybe a different texture than normal map or maybe a different channel). I think using a gayscale 1 channel image for depth would be faster.

can! smile.gif do it quickly ... we are confirm you think it is a good idea to separate the maps.
Eraser
Fabio Policarpo, разработчик этого плагина пишет:

Привет, не могу писать по русски, поэтому напишу по английски, надеюсь меня поймут.

Очень понравились картинки с использованием моего плагина. Про использование GI совместно с ним я даже и не думал, спасибо за пример.

Пожалуйста, шлите мне любые картинки или сцены, на которых вы тестировали этот плагин. Я буду рад приложить ваши примеры (в данном случае GI тест) к архиву с плагином.

Мое мыло: fabio.policarpo@gmail.com

Уже готова новая 1.1 версия и она нуждается в тестинге... теперь плагин совместим с максовским рейтрес материалом (можно делать отражения и преломления)

Пожалуйста, переведите мой пост на русский язык, для тех, кто не знает английского (такие вообще есть? smile.gif ) А так же, шлите, пожалуйста, картинки и сцены с использованием этого плагина.

Новая версия плагина:
http://fabio.policarpo.nom.br/files/3DSMax_ReliefMapping.zip

Второй пост:
Я могу разделить normal и depth мапы на отдельные текстуры.

Вы думаете будет лучше иметь 3 текстуры (слота?) в плагине? (цвет, нормаль, глубина)

Таким образом вы сможете указать откуда брать инфу глубины (возможно совсем другая текстура, чем нормал мапа или другой канал).
Думаю, использование чернобелой 1 канальной мапы в качестве источника глубины - будет быстрее.

Если это именно то, о чем вы говорили, я смогу быстро это поправить... просто подвердите, хорошая ли это идея разделять мапы?

Fabio

зы: триар, ты чем, Сократом переводил? smile.gif)) Лучше уж англ. вариант читать, чем этот суржик smile.gif
Fabio Policarpo
Ok I just updated the plugin and now it include three textures maps (color, normal and depth).

This way you can read them from the same file as before or from different ones like you suggested. Also tried supporting multiple lights in self shadows so that you can get differet shadow levels.

The problem is that adding this new texture parameter made the max files incompatible with previous version... so you can not read any old max files using the ver 1.0 plugin or it will crash. With new plugin 1.1 you can only load max files made using the 1.1 plugin... sorry... I will try to use the version manager to support multiple file versions later.

So new plugin ver 1.1 now at:
http://fabio.policarpo.nom.br/files/3DSMax_ReliefMapping.zip
maxsmax
монохромная (чернобелая) текстура
для описания глубины - самый простой и удобный вариант
а нормали разве чернобелым вариантом описать нельзя?

triar
Fabio, big thanks! smile.gif
saracen
QUOTE(Fabio Policarpo @ Dec 28 2005, 02:02)
Ok I just updated the plugin and now it include three textures maps (color, normal and depth).

This way you can read them from the same file as before or from different ones like you suggested. Also tried supporting multiple lights in self shadows so that you can get differet shadow levels.

The problem is that adding this new texture parameter made the max files incompatible with previous version... so you can not read any old max files using the ver 1.0 plugin or it will crash. With new plugin 1.1 you can only load max files made using the 1.1 plugin... sorry... I will try to use the version manager to support multiple file versions later.

So new plugin ver 1.1 now at:
http://fabio.policarpo.nom.br/files/3DSMax_ReliefMapping.zip
[right][snapback]535597[/snapback][/right]


Перевод Fabio Policarpo
"Ок, я только что обновил плагин, в котором разделил мапы на три текстуры(цвет, нормали, смещение).

Таким образом вы можете указать как один так и три разных файла, как и предлагалось. Также в тестовом режиме включил поддержку нескольких источников света, чтобы получить разные shadow levels.

Проблема в том, что из-за добавления новых текстур файлы сцен стали несовместимы с теми, которые использовали предыдущую версию... так что вы не сможете открыть любой старый файл, который использовал версию 1.0, потому что это приводит к ошибке. С новой версией вы сможете использовать только файлы созданные с ее же помощью... Извините... Позже я попытаюсь сделать менеджер версий для поддержки нескольких версий.

Так что новый плагин здесь:"
(см ссылку выше)
Teapot
Hi, Fabio.

Guys here are not angels blush.gif but might be one of the best testers out there sleep.gif . I also think that you can use all images from this forum as long as you mention authors and as long as you keep doing your great work drinks.gif for 3D community

Привет, Фабио.
Местные парни - не ангелы, но возможно одни из лучших тестеров (в мировом масштабе sleep.gif )
Я также думаю, что ты можешь использовать любые картинки с этого форума при условии, что будешь указывать автора и будешь продолжать делать классные вещи для нас-трехмерщиков.

ЗЫ. перевод литературный. Если кто не согласен, чтоб его картинки использовались, пишите сюда yawn.gif
triar
This Work with GI! LC+Irmap! Impossible! Great Job, Fabio!
anty
Hello Fabio Thaks for yor work!)
I just wondering is the any way to create different shadows tipes?
As i see now, self shadows colculate in shader, so it can be blured, or not?))
or shadows can be some kind of gradient? to simmulate area shadows)
Allan Stark
2 triar

Народ вопрошал о том как мапы готовить... Без Шопа все равно не обойтись...

Хм, действительно интересная вещь. Карты готовить совсем не трудно. Результаты впечатляющи. Альфа-каналы и прочая - совсем не страшная вещь.


Hi Fabio. Very interesting work. You will not feel strongly about, if I will not only test possibilities of your tree but also will write little lesson in future ?


Displeys & Fotoshop is my weakness biggrin.gif
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=l...splace_lesson_1
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=r...=Photoshop_base
Allan Stark
Кстати дисплейс тут остается дисплейсом. Просто применен качественно новый подход: две карты, вторая к тому же "композитная" - с альфаканалом и разными мапами в каналах. Очень интересно.

По моему в данном методе заложен очень большой потенциал и запас прочности...

Эх, тряхнуть что-ли стариной и вспомнить что-то про моделирование ямок на диванах ? biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
anty
Allan Stark
Тени к сожалению не повторяют мапу(( так что думаю с диваном будут проблемы
vano256
Люди, кто-нибудь знает как в максе отрендерить DX9 материал (из *.fx файла)? тогда можно было б переписать антиалиасинг в *.fx файле от Фабио?
Teapot
QUOTE(Allan Stark @ Dec 28 2005, 10:26)

Displeys & Fotoshop is my weakness  biggrin.gif
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=r...=Photoshop_base
[right][snapback]535825[/snapback][/right]


Этточно wink.gif
" Убедись что сверху стоят см или мм – это в каких единицах Photoshop будет градуировать линейки. Все остальное оставь как есть. Сие есть стандарт и я не знаю, какой извращенец будет менять эти поля."

ИМХО, линейки лучше градуировать в пикселях, как реальных единицах измерения растрового изображения.

ЗЫ. Teapot. Характер - нордический. В извращениях замечен не был no.gif


Teapot
QUOTE(anty @ Dec 28 2005, 10:58)
Allan Stark
Тени к сожалению не повторяют мапу(( так что думаю с диваном будут проблемы
[right][snapback]535840[/snapback][/right]

а в книжке на сайте афтарофф - повторяют 53[1].gif

правда там висит предупреждение такого рода

Relief Mapping

ATTENTION: The demos in this page will only work with new high end 3D video cards. Must use NVIDIA line 6000/7000 or ATI line X1000 or better (older NVIDIA line 5000 or ATI line X800 or worse will not work).

и вообще там подробно описано, как это все устроено. Жаль, что я не понимаю, чему их там в Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro2
ICAD/Igames/VisionLab учат blush.gif
triar
to Alan Stark ( немного не в тему но всё же по теме) - спасибо за статью про азы в шопе - только один минус: очень маленькие нечитабельные картинки - при таком размере фотошоп позволяет сжимать в png но с гораздо большим размером и качеством - как ни странно - просто JPG не всегда приемлем как формат... smile.gif сравни качество этой картинки и первой в этом уроке (на будущее: просто было бы приятно читать уроки и что ли бо видеть а не напрягаться бессмысленно и напрасно, - а то возникает желание сразу закрыть такую страницу или сайт ) http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=r...=Photoshop_base
user posted image
vano256
Кстати, в версии 1.2 плугина от Фабио есть замечательная утилита позволяющая быстро у качественно получить карту нормалей и карту глубины - выводит все в один файл *.tga
triar
Fabio,
please modernize, you plug-in for work with .png format Black&white 8-16 bit on depth a slot - simply when I placed map.png in this slot(depth) - the result of that plug-in worked not correctly - bump is absent... Look on this pictures: Left - .png in depth slot ; right - .tga ... Why?
vano256
triar, а нафига тебе png? сохраняй карту высоты как альфа канал в tga и все будет!
triar
Sпасибо! Супер - просто утилита тока появилась - я думал всё гораздо сложнее - а так вообще супер - теперь ясно как он делал все те карты! не в шопе а именно геометрией в самом максе - так мы такие щас карты наштампуем, мама не горюй! Thanks, Fabio - you Hero in december 2005 year! smile.gif))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.