Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рельеф мэппер плагин!
Форум .:3DCenter.ru:. > Трехмерные полезности > База ссылок
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Demon Guardian
QUOTE(CuHTe3 @ Jan 8 2006, 23:20)
And how to control heigth of pseudo-displace(relief)? Adjusting of bump level dont gives indispensable result.
[right][snapback]543761[/snapback][/right]
Меняешь Depth factor.


QUOTE(CBAPOG=)
geometry RULEZZZ

=CBAPOG=, дык ты высоты то прибавь? Поставь хотя бы 0,5, а лучше единицу. sleep.gif
Helionaut
QUOTE(=CBAPOG= @ Jan 9 2006, 05:33)
Fobio, learn russian smile.gif

Ты хоть понял, как только что бедного Fabio обозвал? =) Лол =)
Demon Guardian
QUOTE
Фобиу
Рофл. Прекращай издеваться над несчастным Фабио. biggrin.gif
111
я плакаль.... smile.gif
HATAK
Да забавная вещица получается.Вот за 5 минут.Респект Фабио.
111
2HATAK

извини, но что-то плосковато твоя черепица смотрицца...
Lary
Присоединяюсь к 111. У тебя, Натак, оно плоско. Говорю уверенно, потому как и сам не могу побороть энту хрень.
Все дело кается в TGA мапах, используемых для определения глубины. Карты Fabio "работают", а вот мои, сделанные NVIдевским плугином
Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500
выдают подобную же пургу. Такое впечатление, что он их не в ту сторону сдвигает.

To Fabio Policarpo:
how to do in Photoshop whith aid plugin "Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500", the depth maps textures, to get realy displace looking textures.
How I undestend, You did it this way? Realy?
Pleace explane, what you do whith it. Show me it parametres!
Sorry for my english...
HATAK
Толи ракурс неудачный.Толи текстура мешает.Вот без текстур.
Причем высоту можно тянуть *до бесконечности*Все сделано из простого битмапа.
Helionaut
QUOTE( =СВАРОG=)
л=для тех то не знает, сказал ему чтоб Фобиу учил русский

Я знаю инглиш более-менее, такую простую фразу я уж как-нибудь пойму. Я про то, что его зовут Фабио, а не Фобио (фобия - это паническая боязнь чего-либо).
CuHTe3
Ребята, почистите за собой
spel
а какже дисплэйз креатор? которым был предложен на этом сайте http://www.zarria.net/ он делает из нормал мапы карту глубины, может стоит поступать так:
берем нашу псевдо нормал мапу сделаную из текстуры в обчном шопе с помощью плага от инвидии, делаем из нее дисплэйз карту потом опять открываем нашу нормал мапу, создаем там альфа канал и пихаем туда нашу созданую дисплэйз карту.... типа это и будет глубина... или чуш сказал wink.gif
triar
да, так как раз можно делать - но только в альфу нужно засунуть инвертированную дисплейс карту - всё наоборот, белое - давит, не так как в картах для обычного бампа и например VRayDisplaceMod-a -- только альфу ресайз до 256 если она в 512px + немного гаушн блюра по-моему иногда не повредит smile.gif
Fabio в последнем билде добавил возможность использовать только карту ч/б (b/w) - в слоте depth - значит можно вроде бы обойтись вообще без нормапы - похоже так будет быстрее - но вот во всех ли случаях корректнее, - навряд ли smile.gif
Shiva
не быстрее, а наоборот - медленее, потому что теперь сам плагин вычисляеть карту нормалей из карты глубины. Фабио об этом говорил.
Fabio Policarpo
Just posted ver 1.7 of the plugin now.

The new version includes a parameter for controlling the normal intensities when they are calculated from the depth map (when normal map is set to null). Large values gives lighter normals and small values strong normals.

And I also fixed the distortions when mapping scale is not uniform. I calculate the aspect of the texture mapping in object space and deform the rays to compensate for the non uniform scaling. Attached is an image where you can see how the new version looks much better when or object is stretched.
vansan
Nice work Fabio, keep up!
Are u planing to add a multi-layer support for maps? As if i will paint a volume on a volume (multiplying normal/depth maps)...
HATAK
Вот это да!!!Спасибо.
vansan
QUOTE(HATAK @ Jan 12 2006, 00:47)
Вот это да!!!Спасибо.
[right][snapback]546779[/snapback][/right]

Все-таки тайлинг видно посередине плоскости, так что придется текстурку в шопе через оффсет дорабатывать smile.gif А так - кул!
HATAK
Нет нет.Там в текстуре так и есть.
vansan
С GI бы посмотреть на реальной картинке) Но наверняка круто будет, не хуже дисплейса!
HATAK
Ну и еще немного.Я так понял самое главное хорошо поработать над картой глубины в альфаканале.
HATAK
Даю сразу другой вид.
HATAK
GI
=CBAPOG=
user posted image

вот только если нет фонарика и фотика как тогда получить карту нормалей?
=CBAPOG=
cдеалал вот из одной текстурки карту номалмепинга NV плагином для шопа, а карту высоты утилитой диспл. креатор.

вроде нечего, плаг релиеф 1.6 у меня.

user posted image
Lary
Cool! Now it's possible to use common JPG! Just to select any RGB canel...
Rappye
2 =CBAPOG=

все это замечательно но почему то у меня этот creator выдает такие штуки на любых изображениях
spel
HATAK а ты в чем карту глубины делаеш?

=CBAPOG= как я понимаю грамотную карту нормалей можно получить только из 3д модельки... либо как написанов уроке спомщью фанарика и всяких хитрых манипуляций.... суть в том опятьже как я понимаю карта нармалей это типа один и тотже объект тока освещеный с разных точек... потому то плаг и вит ее как 3д.... а описать эту псевдо 3дшность можно тока 3д моделькой либо освещением фонарика....
тоесть мне кажеться из текстуры сдеать карту нормалей невозможно... а плаг от инвидии ваще используеться для нормализации уже готовой карты...
такшто самый верный способ это смоделить объект или текстуру и сделать из нее нужные карты... например каменая моставая или кирпичная кладка...или шифер можно и смоделить сделать карты и разгрузить свою сцену от полигонов ) хотя рас есть 3д модель че париться то ) но всеравно удобно ёмоё
[attachmentid=54545]
HATAK
Шопом.А вообще мне кажется не нужно этот плаг возводить до уровня замены моделинга а воспринимать его кaк отличную замену Displace.
Yehat
имхо дисплейс проще и корректнее
111
fabio, is there any hope for corrected surfaces (distorted surface boundaries and falling shadows) with your 3dsmax plugin?
HATAK
QUOTE(Yehat @ Jan 12 2006, 13:12)
имхо дисплейс проще и корректнее
[right][snapback]547207[/snapback][/right]

Ага.И в разы тяжелее.
CuHTe3
у этого плага ещё всё впереди
Lary
Ребят, а вы обратили внимание, что в версии 1,7 можно давить уже безо всякого альфа-канала, без Тарги, просто указываешь ему любой канал ис RGB!
По моему, меньше бара стало...
Shiva
2 Rappye: это уже обсуждалось, у тебя просто один из каналов нормал карты инвертирован, по этому и такая лажа в итоге.

2 spel: это Тоже уже все обсуждалось! что из чего и зачем можно или нельзя получить и как.
Пожалуйста ненадо месить говно по 20му кругу! соизвольте пробежаться по ветке, половина вопросов отпадет сама собой!
HATAK
QUOTE(Lary @ Jan 12 2006, 14:46)
Ребят, а вы обратили внимание, что  в версии 1,7 можно давить уже безо всякого альфа-канала, без Тарги, просто указываешь ему любой канал ис RGB!
По моему, меньше бара стало...
[right][snapback]547312[/snapback][/right]

Помоему без качественного альфа-канала\зделаного как для качественного Displace\результат будет мягко говоря неочень.
Fabio Policarpo
111: what do you mean with corrected surfaces ?? Can you post an example image of the problem?
Vladik
2CuHTe3 - я бы даже сказал спереди ....
triar
Fabio, please can you make use in depth slot - simple map - no tga - jpg(b/w), tiff - (16 bit b/w), png - 16 bit - b/w ? no channels - no alpha - can you do it?

po russki: sorry translit : po-moemu budet kruche esli mogno budet v slot depth kidat` srazu bez alpha karty - tipa Jpg, tiff, png libo 8 bit libo 16 bit - a to takoi gemoroi s etimi tga sad.gif
Lary
QUOTE
Помоему без качественного альфа-канала\зделаного как для качественного Displace\результат будет мягко говоря неочень.


Проверь сам, по каналам RGB все работает...

triar:
дык вот же JPG в слоте глубины!
Lary
ТОка одна проблема, когда убераешь карту из диффуза, то вообще все пропадает...
Никакого сдвига на поверхности не наблюдается...
HATAK
QUOTE(Lary @ Jan 12 2006, 20:00)
QUOTE
Помоему без качественного альфа-канала\зделаного как для качественного Displace\результат будет мягко говоря неочень.


Проверь сам, по каналам RGB все работает...

triar:
дык вот же JPG в слоте глубины!
[right][snapback]547582[/snapback][/right]

А я и проверял.Да работает.Но качество г....но.
triar
mne kanaly nafig ne nugny, ponimaesh` - ya xochu prosto cherno beluyu kartu bez R/G/B channels - skagem tiff 16 bit ili png 16 bit - vot i vse - bez fil`tratsii - ee nado otrubit` togda ona ne nugna budet -
Fabio Policarpo
Tested here with 16 bit depth grayscale tiff file and works ok.

You must set Depth Channel option to Red when using a grayscale texture with only one 16 bit channel (tiff or png should work).
triar
Thanks! Yes! Multy mapped plugin beta - News?
111
QUOTE(Fabio Policarpo @ Jan 12 2006, 17:54)
111: what do you mean with corrected surfaces ?? Can you post an example image of the problem?
[right][snapback]547479[/snapback][/right]




please look at the picture
you can see red arrows pointing at distorted shadows and surface border
(it is displacement on the picture)
Lary
QUOTE
А я и проверял.Да работает.Но качество г....но.


Действительно. Согласен.
Проверил, сравнил, давить все-таки лучше альфой...

To Fabio Policarpo:
It's possible to realize true shadows in Vray, in Max for this surfaces???
To shadow casts along surface???
Grover
2 Fabio Policarpo

Respect to you for your plug-in.

Could you be so kinde to answer my question - is it posible to get correct transparancy usin opacity map. I tryed but I can't. I mean that i need transparancy on boottom side of caverns.
Lary
Grover:
Сценку можешь кинуть?
Lary
А вот черепицца!
Grover
2 Fabio

If you ever have to use Brasil rs you maybe notice this render have option "Enhance bump shadow". If I right this option lets shadows to conform bump curvature of surface...

2 Lary

Сценка та что идет в архиве Фабио, единственно в одном материале в картах с рельеф мэппингом заменил карту нормалей и на опасити поставил черно-белую мэпу. С дисплейсментом opacity криво но работает (кривизна заключается в том, что края получаются зубчатые - по маске скрываются именно микрополигоны а не пиксели изображения), хотелось бы коректного результата при использовании рельеф мэппинга.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.