Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рельеф мэппер плагин!
Форум .:3DCenter.ru:. > Трехмерные полезности > База ссылок
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
=CBAPOG=
ну вот наглядный тестик, создал геометрическую основу, сделал карты и сравнил рендер геометрии с рендером дисплейсмента этого.

user posted image

Scanline 8sec VS Vray дисплейсмент

ничо так плагинчик
=CBAPOG=
поковырялся далшье, вроде всё понял в принципе дисплейсмента, геймдев помог осознать всё, и нвидия девелеоперс тоже.

ниже результаты в сканлайне - врее

user posted image

з.ы.
выкладивате фотки на сторонний сервак, а сюда превьюшки кидайте, не грузите родной форум лишний раз
triar
...жаль что с фотометриками IES не очень реально свет ложится на поверхность - именно даже не тени а свет, пробую с MasonryStoneAshlarRandomBrokenCoursed1024.jpg - сделал нормальную рельеф карту с альфой, спасибо Shiva за DisplacementCreatorV2.1.exe - классная вещь, тока нужно её результат инвертнуть - я так делаю и жаль что она прямоугольные пикчи в квадрат 512 сжимает, причём растянуть в оригинал пробовал в шопе и ирфанвью - последний лучше делает - зубцов нет smile.gif Ну вообщем дисплейс вирея с такой задачей - с IES лучше справится, может Фабио как то это доделает, поддержку IES?
Krass
(задумчиво так)

Почитал тутор http://zarria.net/
душевно все описано, но есть одно "но" - вроде как сие годится лишь для текстур, которые ты делаешь сам - т.е. - берешь фотик, и возишься...

А вот как быть, если уже есть готовая текстура (ну, к примеру из того же тотала) и нужно с ней сию операцию провернуть.. Тут уже затык-с получается. Или...?
Fabio Policarpo
=CBAPOG= : Think you need to invert some of your depth maps. In my plugin black means at polygon surface and white deep inside the object. Your image looks excelent but the bricks displace is inverted.

Maybe I can make a invert depth flag into the plugin but for now you could just negate the depth map channel in photoshop. Can you fix that and repost your image?
Helionaut
Fabio, what can you say about bugs posted by me? Are they fixable?
triar
@Fabio, please read this: (sorry - bad english... )
It is a pity that with photometricss IES not so really light is distributed to a surface - at all shadows and light, I try with MasonryStoneAshlarRandomBrokenCoursed1024.jpg - has made normal a relief a map with an alpha, thanks Shiva for DisplacementCreatorV2.1.exe - a first-class thing, a current it is necessary to invert its result - I so I do{make} and it is a pity that she{it} rectangular a picture in a square 512 compresses, and to stretch{drag out} in the original tried in a shop and irfanview (http://www.irfanview.com/) - last does better - pixels Shatter is not present Well displace in V-Ray with such problem - with IES will better consult, can Fabio as that it will complete, support IES?
CuHTe3
Я думаю, стоило бы вложить в плагин возможность ориентароваться только на depth map. Leoxander даже привёл конкретные формулы, которые не очень сложны в реализации. По-моему дополнительно стряпать normal map это лишние телодвижения. Любой дисплейсмент (на который собственно и равняемся) обходится без этого.
=CBAPOG=
да но есть одно но, с этим плагином (как инвертить карты я понял уже потом когда отрендрил) начались крахи маха при просчёте карт нормалей плаго-утилитой с геометрии, причём стабильно раз в 20 мин, удалил его и уже 3 часа работаю - всё как раньше, как часы.
Fabio Policarpo
Do not understand what you say? What is the problem you want fixed??

I know about the distort when you skew the texture map (when textures is stretched)... I will work on that and think it can be fixed.

But could not understand the rest. Using a 16 bit/pixel depth map is possible to forget about the normal map (could compute normal from depth map). But with 8 bit depth maps it is not possible.
Helionaut
Fabio говорит:

Не пойму, что вы говорите. Какую именно проблему вы хотите, чтобы я исправил?

Я знаю об искажениях когда вы растягиваете текстуру... Я работаю над этим и думаю это можно исправить.

Но не могу понять остальное. Используя 16-ти битную карту глубины можно забыть о карте нормалей (можно вычислить ее из карты глубины). Но с 8-битной картой это невозможно.

Answer:
I also mean thal self-shadows in vray still absent.

And about 8-bit depth map - maybe it is real to convert from 8-bit to 16-bit map, and after that compute normal map?

Answer in russian:
Я также имел ввиду, что само-тени в vray все еще отсутствуют.

И про 8-битную карту глубины - может быть просто конвертировать из 8-битной карты в 16-ти битную, а по ней уже считать карту нормалей?
Fabio Policarpo
In my vray free edition self-shadows work just like with standard scan line render. Do you use the full edition?

You can not just convert the 8-bit depth maps to 16-bit. You must generate them in 16-bit so that you get all the detail in 16-bit. So would require baking the depth in max into a 16 texture (tiff format). Then normal would be calculated by my plugin on the fly during render.
Helionaut
Yes, I use vray adv. 1.47.03...
=CBAPOG=
плаг не юзаю щас, но придумал кидать в BUMP слот материала
карту "NORMAL" в ней два слота нормал и бамп уже, в один кидаю карту нормалей (цветная такая) и в другую бапм, в итоге типа дисплейсмента поулчаеться резина и мелкий бамп на ней

user posted image
Shiva
=CBAPOG= этим уже все давно пользуються, восновоном игроделы. так что, прости, ничего нового ты не "придумал".
CuHTe3
2 Fabio Policarpo:
There is no problem for us to make 16-bit depth map. And we need option to use your plugin only with depth map.
This will be very useful & usable.
Fabio Policarpo
Ok.... ver 1.6 is there and you can now use only color and depth maps (no normal map is needed). The normal calculation only happens when you do NOT specify a normal map (if normal map is specified the normals will then be fetched from it as this way is faster and more accurate).

http://fabio.policarpo.nom.br/files/3DSMax_ReliefMapping.zip

Normals will be calculated from the depth map gradient. It does not generate as good normals as using the normal map but it is acceptable. Maybe using 16-bit depth maps will make normal calculation even better.

when the depth filter option is enabled, each of the 4 samples needed for the gradient calculation will each use another 4 samples for filtering resulting in 16 samples total (good and smooth normals).

Was that what you asked for?
GoodMan_
Fabio - is it all Ok with your plugin?

Coz when i try to load "relief mapping" map into bump slot of material - MAX crashes.

P.S. Anyway u are doing a great job! yes.gif
Fabio Policarpo
Strange works for me... can you redownload and try again (posted a recompile).

If you still get the crash let me know the exact steps you make to crash it.
GoodMan_
Thx Fabio - now all works well..
Demon Guardian
Well, new shadows - new bugs. smile.gif When only 1 light falls on surface, shadows remain dark.
Fabio Policarpo
It was supposed to be like that. What I do is divide the number of lights from min shadow factor to max shadow factor.

So when you have three lights for example, I use max value for shadow from one light and min value for shadow from all three lights (and half way between min and max value for shadow from two lights. This was made so that you could have different shadow intensities over the model.

I could make shadows always have the same intensity (but all shadow areas would look the same no matter how many lights illuminating them). If you have shadow from one light it would already be at the constant shadow intesity.

What do you think would be better? Anyway the self shadows is a big hack and will never be perfect.

I will invert the behaviour of 1 light case so that it gets the min value shadows and not the high value shadows as it is now.
Demon Guardian
QUOTE
It was supposed to be like that. What I do is divide the number of lights from min shadow factor to max shadow factor.
I mean when surface is lit by one light only, intensity parameters dont work. Place one light in the scene, set min/max as 0.8/0.9 - shadow should be as light as min parameter - 0.8, but it is dark. Even if there are two lights in the scene, but one side of object is turned to one of them by backface, shadows on that side will be dark.
QUOTE
What do you think would be better? Anyway the self shadows is a big hack and will never be perfect.
I think mininum intensity parameter should work as threshold for all self-shadows - any shadow should not be darker than min value.
But even better would be to have opportunity define shadow intensity for each light individually. When computing shadows from two or more lights, values just add with each other.
Fabio Policarpo
Posted an updated 1.6 with a different shadow factor calculation (now the base in the min value and not the max value as before). So dakest point for different number of lights should be the same intensity.

The problem here is that for doing the self shadows I de-normalize the pixel normal value.... so using 0.5 means normal vector with half the normalized length. This gives the illusion of shadow but is a linear effect that is why it is difficult to ajust.
Helionaut
Maybe we'll invent new algorithm to calculate shadows? Can you describe your algorithm more detailed?
triar
Fabio - please watch this effect of normal relief utilite bug - no smooth ambient light on poly object, but geometry - very very simple & perfect

Please - update you utilite smile.gif

По русски, сорри: Фабио, пожалуйста, гльньте сюда: какая то лажа происходит при генерации нормал рельеф мапы в вашей утилите - происходит неравномерное распределение цвета/света по идеальной поверхности - мой патерн очень простой и с точки зрения геометрии он идеален - я заметил это давно кстати - но здесь при попытке затайлить такую карту - вылезает шов на стыках - который нах нам не нужен в принципе... Что делать - думаю что дело в утилите - если там всё это освещается омниками с неактивной функцией амбиент онли - то пожалуй думаю это может быть вызвано этим, при попытке из 16 битной карты Z-depth вытянуть плагом от NVidia - такого "Аффекта" странно, да? smile.gif
Пожалуйста, исправьте утилиту, если это возможно...
Fabio Policarpo
sorry... can not understand what the problem is... can you re-write in better english?

do you mean the problem is on the utility to generate de normal/depth map? If so send me the max file you used so I can check what the problem could be with it.

Or are you talking about the line in the middle of texture (does not look like the edges have a perfect tile).
Teapot
I didn't undertsand you either, Triar 54[1].gif
Too brief description of your problem. What is the difference between poly object and geometry?
=CBAPOG=
Fabio Policarpo

crash crash and crash sad.gif
1-2 crash per 1 hour work with relief plugin.

what correct uninstall this plug-in?
triar
@=CBAPOG=: по моему это бред, у меня никогда ничего не падает ни из за плага ни из за утилиты, что то с твоим максом не то - либо с системой, макс у меня 7_5 - всё чики пуки.

Fabio, Вот иллюстрация как дело обстоит с генерацией в photoshop нормал-рельеф мапы из той же карты глубины - снятой в 16 бит сканлайном в канал Z-depth при помощи фильтра от NVidia - no any seams is presented

По русски, сорри: Фабио, пожалуйста, гляьньте сюда: какая то лажа происходит при генерации нормал рельеф мапы в вашей утилите - происходит неравномерное распределение цвета/света по идеальной поверхности - мой патерн очень простой и с точки зрения геометрии он идеален smile.gif - я заметил это давно кстати - но здесь при попытке затайлить такую карту - вылезает шов на стыках - который нах нам не нужен в принципе... Что делать - думаю что дело в утилите - если там всё это освещается омниками с неактивной функцией амбиент онли - то пожалуй думаю это может быть вызвано этим, при попытке из 16 битной карты Z-depth вытянуть плагом от NVidia - такого "Аффекта" не происходит - всё идеально, вы не неаходите, странно, да? smile.gif
Пожалуйста, исправьте утилиту, если это возможно...
LeoxandeR
Если очень присмотреться к карте глубины в предыдущем твоём посте, то можно заметить что уже там на стыках имеются "аффекты", а на сформированной из неё карты нормалей они тем более заметны. На карте нормалей, полученной плагом от nVidia эти аффекты тоже есть (если очень-очень) присмотреться. Видимо встроенный в плаг алгоритм преобразования от Фабио более чувствителен к таким вещам. Я полагаю в таких случаях, — когда используется только карта глубины, а формирование катры нормалей полностью ложится на плаг от Фабио — следует использовать карту глубины не просто 16-битную, а желательно и большего размера (чтобы градиентные переходы были более плавными и, следовательно, из этой карты можно было бы более точно "достать" информацию о нормалях).

Вот фрагмент карты глубины, где уже есть недочёт:
[attachmentid=54007]

А это увеличенный фрагмент Normal map, полученной плагом от nVidia.
Как видно тоже не без недостатков, хотя лучше чем в первом случае.
[attachmentid=54008]

Короче говоря, если делать тайленные текстуры, то придётся быть предельно аккуратным, чтобы стыки остались незаметными sad.gif
triar
...так в том то всё и дело что я показал как раз карту глубины сначала для Фабио - но она была сделана не из Z-depth а из его утилиты из карты tga но при помощи Displacement creator2 который рекомендовал Shiva (ибо ФабиоГенераторКартыГлубины не работает у меня), так вот как раз там и составлено в шопе 4 карты фабио нормал рельеф и видна эта лажа на стыках причём то же самое и на карте глубины происходит которая снимается из этой нормал мапы, если чисто в максе сначала снять с той же геометрии Z-depth то при обратном получении нормал мапы таких Аффектов нет - вот в чём фишка - вывод - косячит утилита от Фабио! 100% там откудато свет идёт и видимо есть ослабление или тени не выключены - вот и происходит неравномерное покрытие тремя цветами всей поверхности - значит корректную бесшовную карту с помощью утилиты не сделать... А жаль

а карту Depth я так и делал - из 512 в шопе ресайз до 256 и копи паст в альфа канал уменьшенной нормал мап - но дело вовсе не в ресайзе - если ЛЮБУЮ карту сделанную в утилите попытаться затайлить - будет такой шов - просто иногда он не так заметен - а здесь ЯВНО ВЫЛЕЗ! Зараза
LeoxandeR
Может плагин Фабио самостоятельно сглаживает текстуру и карты глубины и нормалей. А края карт также участвуют в сглаживании без учёта тайлинга. Есть очень схожая ситуация в Реалсофт, там для такого случая специально предусмотрены опции Edge X и Edge Y. Они сделаны специально, чтобы предотвратить так называемый edge blending для тайленной тектуры. Виидимо Фабио надо тоже сделать нечто подобное.

QUOTE
100% там откудато свет идёт и видимо есть ослабление или тени не выключены - вот и происходит неравномерное покрытие тремя цветами всей поверхности - значит корректную бесшовную карту с помощью утилиты не сделать... А жаль

Не совсем понятно, что за свет ты имеешь ввиду.
triar
в этой теме есть ссылка на урок(http://www.pinwire.com/article82.html) как сделать самому без утилиты с любой геомтрии причём даже если к ней применён либо бамп или даже дисплейс (любой) - корректную карту нормалей - причём там именно три ИС омники вроде для освещения использованы smile.gif может как раз её и надо юзать? Так вот как раз у Фабио Wrap в утилите и нет а в шопе естьв плаге от NVidia есть! а когда она неактивна - то в итоге вот это и получается... Значит у Фабио та же проблема
LeoxandeR
Вообще интересный метод получения Normal Map с использованием источников света. Однако это боьше похоже на кустарный способ, чем на реальный алгоритм получения Normal map в плагине Фабио и любом другом. Там просто достаточно использовать тот факт, что в каналы R, G и B карты нормалей записываются значения (от 0 до 1.0) проекций векторов нормалей на соответствующие оси X, Y и Z и источники света и тени вообще не причём.
Думаю проблема именно в проявлении edge blending.
Demon Guardian
Лучше не мудрить и использовать Render to Texture. Куча настроек и отличный результат.
Fabio Policarpo
Cant understand anything and translation is unreadable 54[1].gif

Please send me your mesh geometry for the rope thing in max format (ver 6) I will take a look here.
triar
@Demon Guardian попробовал этот патерн сделать в рендер ту текстурез - ничего не вышло... Странно как то работает, можешь простую сценку накидать? лучше вот это 3ds file только импорт в мм сделай - размер будет 240*240мм как здесь на скрине
CuHTe3
Thank you, Fabio!
111
ух ты какой кусочек интерьера!!! крута
Geo Soy Weird
2 CuHTe3:
Ты хочешь сказать, что на этой картинке коврик сделан рельеф мэпингом?
Тогда ты наверное просто noise кинул на на карту высот, а на карту нормалей что?
А вообще получилось круто smile.gif.

Do you want to say that carpet was made on this picture with relief maping plugin?
Then you just put noise map in depth map slot, aren't you?
And what did you put in normal map slot?
But it's done cool smile.gif.

--

На счёт багов плага. Даже в версии 1.6 почему-то у меня не апдэйтятся все операции над слотами карт.

About bugs. I have a bug which presents till version 1.6. Map slots do not update after any operation.
triar
СинтеЗ, так здесь и ковёр с этим бампом или тока корзины на цветах?
CuHTe3
I use only Depth Map, thanks 2 Fabio for this option
2 triar: There is relief maping on the on carpet only. Not on the crocks. On the crocks nay no bump.
=CBAPOG=
ну чтож, 1.6 скачал, буду тестить,
создам геометрией кирпичики, потом попробую утилитой сделать нормалмап и сравню это с нормалмапой изготовленной из карты высот (ч\б которая) в 16-24-32бит формате...

ещё вопрос, юзать плаг надо кидая мапу Relief в слот Bump
а в слот Displace ни кто не пробывал?
CuHTe3
Material don't updates after any operations.
I had first-hand knowledge with this bug too.
Demon Guardian
QUOTE(triar @ Jan 8 2006, 18:50)
@Demon Guardian попробовал этот патерн сделать в рендер ту текстурез - ничего не вышло... Странно как то работает, можешь простую сценку накидать? лучше вот это 3ds file только импорт в мм сделай - размер будет 240*240мм как здесь на скрине
[right][snapback]543533[/snapback][/right]
Вот сцена. Только я бы добавил meshsmooth на модель референс. И alfa канал подправил бы multiply'ем+levels. Синему каналу контраснтности не хватает. Но швов точно нет. smile.gif
CuHTe3
Other known bugs:
Plugin dont work with procedural maps.
Plugin dont work with with different UVW channels.
And how to control heigth of pseudo-displace(relief)? Adjusting of bump level dont gives indispensable result.
=CBAPOG=
i'm create mini-tutorial:

user posted image

=CBAPOG=
and other brick material from my textures

user posted image
Krass
QUOTE(=CBAPOG= @ Jan 9 2006, 05:30)
i'm create mini-tutorial:


За тутор спасибо, хотя по наглядности он может соперничать с японскими кроссвордами. )))
Неужели ТАК сложно (если уж беретесь делать) описывать по-человечески?))) Возможно мой старческий мраазматический моск уже не догоняет, но увиденное - эх - на уровне гооволомки...(((


Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.