Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рельеф мэппер плагин!
Форум .:3DCenter.ru:. > Трехмерные полезности > База ссылок
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
spel
triar
раскажи как сделать из 3д модельки такую карту?
я так понял это както связано с утилитой ReliefMappingUtility.dlu

и пожалусто те кто говорит на русском пишите пожалусто на русском тоже а то нехрена не понятно 56[1].gif

[attachmentid=53124]

а пока у меня получается такая карта из текстуры спомощью плагина для шопа от эн видиа
triar
в том то и дело что нужен на плаге от Нвидиа ещё канал - альфа и он конечно же самый главный в ощущении глубины дисплейса/бампа - его в твоём случае сложно сделать - и в такой карте полноценный объект не получится - он будет как бы выдавлен - но плоский, короче не дисплейс... 3d из него не выдавить - лишь подобие...
Fabio Policarpo
triar the maps you created for the multilayer relief mapping can not be used with the plugin you have.

I have a new plugin implementing the multilayer version. On this plugin you have 4 map slots (color, depth, normal x and normal y) so you can apply all textures you created.

I will release the other plugin soon... just need to fix one last thing there before it is done.

One more good tool for you people. I made a tool to cerate the depth map for any given normal map. So just create a TGA file with a normal map (24 or 32 bit/pixel). Drag and drop the file into my tool executable and it will compute the depth map from the normal map information and store it in the alpha channel of the texture automatically.

For example, Spel you could make a depth map for that normal map you posted here with this tool.
Teapot
QUOTE(Fabio Policarpo @ Dec 30 2005, 16:19)
One more good tool for you people. I made a tool to cerate the depth map for any given normal map. So just create a TGA file with a normal map (24 or 32 bit/pixel). Drag and drop the file into my tool executable and it will compute the depth map from the normal map information and store it in the alpha channel of the texture automatically.

[right][snapback]537395[/snapback][/right]

This is great, Fabio, because I tried to do it by myself in Photoshop but wacko.gif .... result still far from acceptable (but I have to admit that all this alpha/beta/gamma channels for me is like japanies language blush.gif )

But I tested your last 1.3 version. Well it makes shadows but they are so light that makes them practically invisible 54[1].gif I'm attaching images (as well as 3DS files) with box+relief map and box+geometry. I think this is correct method because we'll be able to check "virtual" and "real" shadows (though both are virtual cool.gif )
What I'm suggesting is additional parameter in your plugin that controls shadows density (because it's just a map, right?) So for scanline render it can be set to default and for vray (or other situations) it can be adjusted.

PS. Russian translation will follow tomato.gif

Отлично, Фабио (за тулзу по перегону карты нормалей в карту глубины/дисплейса), потому как я пробовал это сделать сам в шопе но результат далек от приемлемого по причине того, что альфа/бета/гамма каналы для меня - что твой японский язык.

испытал верисю 1.3. Тени то она делает, но они настолько слабые, что практически невидимые. Я прилагаю картинки (и файл со сценой в 3DS - это чтоб под любой макс и версию плагина) с кубиком+плагином и кубиком+чистой геометрией. Я думаю, это правильный способ, так как мы можем сравнивать виртуальные и реальные тени (хотя и те и другие виртуальные вообще-то).
Я предлагаю дополнительный параметр в плагине, контролирующий интенсивность теней (так как они есть простая карта). При сканлайне интенсивность - дефолтная, с виреем - её можно регулировать (погуще сделать 38[1].gif )

ЗЫ. Обещаная перевода на русский языка wink.gif
Teapot
Fabio.
I tested you normal_to_alfa tool. 53[1].gif
I might be doing something wrong but so far depth alfa is wrong. As test I used you rock bump. I deleted alfa > save 24 bit tga > dropped on you tool > got new tga with alfa channel .... But look at this alfa now.

Same story with other maps 54[1].gif
Shiva
Fabio, please, make opacity chanel separated from texture alfa. For example as new texture slot.
Shiva
Fabio. This is my last test. i used alfa chanel for displase illusion. what for i need separated alfa slot. I have idea to plase Falloff (hard falloff just to cut egde) shader to alfa.. but falloff use bump to.. if you can create falloff Only for geometry and put it to opacity and deform it.. so i think it is the way to get displased edges like in your demo with sphere. wink.gif
And.. i saw how some people use 3dmax Z-bufer.. so i think you Can use it to. wink.gif
Fabio Policarpo
Nice test with the alpha! But why do you need separate map for alpha? Can't you just use the color texture alpha?

In opengl/directx you have an option in textures called texture clamp (means textures do not tile). This should make the borders of the images (first and last pixels for all columns/rows) repeat foreaver... this is good as it could repeat the fully transparent alpha so that you do not see the object in the next tile.

Is there a way to do that in max? When I disable the tile option in the textures nothing happens. Must I crop the texture coordinates to [0,1] range in plugin?

I will check the normal2depth tool.... was ok last time I tried.
Shiva
Yep, about Tile i know. ) i off it in last image.
Now i show you new one - sphere.
Now i use separated texture ( procedurical falloff gradient) for opacity to create holes of sphere border. but its smooth. sad.gif
Shiva
And enother thinks.. just as idea.. if you can create "normal" to "height" map convertor includet in this shader you can ceate something like GI occlusion
Shiva
just a picture )) what how it looks )
Эх, пацаны, звеняйте за флуд.. прикольная тема. blush.gif

Heh, Fabio, i just found what you use Heigth map as alfa chanel! )) hehe.. so.. its can be used as GI occlusion! biggrin.gif
RGhost
Fabio: do you plan to code your plugin for Mental Ray (max)?
Fabio Policarpo
Fixed the normal2depth tool... it was configured for D3D so had invert normal Y option turned on.

I made it off by default now so must work ok for all opengl normal maps.

The fixed version is attached to this post.

RGhost: About mental ray I do not know how to make plugins for it... maybe it is possible. I know a plugin like that for mental ray in maya (also based on my relief mapping shader):
http://www.thepixelmachine.com/content/too...e/fdisplace.htm

Shiva: Excelent idea doing global occlusion using the normal/depth map. The color texture looks good after you occlusion processing... how did do it? Did you use max to render it?
Krass
Э-э-э-... А можно - если пишешь текст по аглицки - дублировать для чурок нерусских еще и по-русски, а? ))

Пожалста, дяденьки! wink.gif))))
Geo Soy Weird
Please, explain somebody to foolish me (and others smile.gif ), how and with what to create from rockbump.jpg the rockbump.tga. I tried in Photoshop with nVidia plug, and with util in Max, but couldn't. Give us please a little tutor of preparing textures for this plug biggrin.gif .

Объясните, пожалуйста, кто-нибудь мне глупому (и другим smile.gif ), как и чем сделать из rockbump.jpg и получить rockbump.tga. Я пробовал и Шопе с плагом от Нвидии и утилиткой в Максе, но не смог. Дайте нам, пажаста, маленький тутор для приготовления тектур для этого плага biggrin.gif .
triar
Урок вкратце(вернее идея): на рокбампе видно (на нормал мапе) что швы очень резки, то есть значит эта tga сделана в максе с геометрии, значит видимо Фабио или кто иной, натянули на квадратный плейн эту тайленную текстуру, потом порезали плейн при помощи максовского cut вдоль границ этих кирпичей, сделали бевел этим всем полигонам, то есть СМОДЕЛИРОВАЛИ эти булыжники в меше или поли, со всеми вытекающими подробностями, может даже дисплейс макса задействовали, кому как удобнее, можно в зетбраше, можно и рукаи в максе с меш смусом - в итоге при соответсвии геометрии исходной текстуре с геометрии сняли при помощи утилиты нормал или рельеф бамп текстуру и в шопе чуток доработали потом альфа канал, блюр, ну и по вкусу, вот и получилась у них такая замечательная рокбамп рельеф текстура - а плагом от NVидиа - такое не сделать - 100% только жалкое подобие от этой технологии - долго и геморойно правда, но дисплейс карта хорошая делается ничуть не быстрее ну и ресурсов жрёт в итоге наверное побольше да и сложнее с дисплейсом всё же, можно на грабли пару раз наступить... Happy New 2006 Year, render mans & womans! smile.gif))
Shiva
Fabio, i just extract alfa chanel (height map) from your rockbump.tga, invert it and multiply it with origin texture by RGB Multiply in 3Dmax.
Why you cant realise your curved relief in 3d max?

2 triar: будешь смеятся, но.. Фабио использует в своей технологии И нормал мапу И дисплейсмент карту. wink.gif так что разводить тут споры что и чего больше жрет - глупо. Дисплейс проще в реализации и понимании. По тестам.. в вирее Дисплейс быстрее чем шейдер Фабио. Увы. Но технология однозначно революционная и ее стоит довести до ума. Уверен что скоро мы увидем игры в которых будем видеть то чо придумал Фабио на каждом полигоне. К томуже, насколько я видел в его статьях, илюзия обратного дисплейса - это далеко не придел. Используя алгорит многослойного рельефа можно на 2х полгонах построить илюзию целой детализированной модели.. правда это все как голограмма.. под большим углом будет разваливаться.. ))

2 Geo Soy Weird: увы и ах, из обычной картинки ты никак не получишь кару высот или нормалей. то что делают ребята в фотошопе - херня на посном масле, результат будет аналогичным. А для реальной карты нормалей или высот, как уже сказал triar нужна информация о глубине. так что либо самому рисовать либо моделировать в 3д и оттуда изымать.

Teapot
QUOTE(Krass @ Dec 31 2005, 00:46)
Э-э-э-...  А  можно - если пишешь текст  по аглицки - дублировать для  чурок  нерусских  еще  и по-русски, а? ))

Пожалста, дяденьки! wink.gif))))
[right][snapback]537732[/snapback][/right]

у тут такой аглицкий, что я лично половину тока понимаю biggrin.gif
свой пост обещаю перевести ...но после нового года

А щас всем празнавать!!! 38[1].gif
anty
Shiva
Игры уже делают, видел скрины моря в игре, смотрится просто потрясно ( тем более что на сайте фабио есть сэмпл риалтаймовый - правда количество кадров от нормала до роельеф мэпинга в 2 раза падает)

to Fabio
It's just idea how to create grass or short hair)) - if i v'got, for example, 3 high maps - 1 - first step- root, then second with shifting to side and different light\dark parts in bitmap - base, and final for top, so i can control all parts of "displacement" and creat -non linear high bump shifting.
LeoxandeR
QUOTE(Shiva @ Dec 31 2005, 16:16)
Fabio, i just extract alfa chanel (height map) from your rockbump.tga, invert it and multiply it with origin texture by RGB Multiply in 3Dmax.
Why you cant realise your curved relief in 3d max?

2 triar: будешь смеятся, но..  Фабио использует в своей технологии И нормал мапу И дисплейсмент карту. wink.gif так что разводить тут споры что и чего больше жрет - глупо. Дисплейс проще в реализации и понимании. По тестам.. в вирее Дисплейс быстрее чем шейдер Фабио. Увы. Но технология однозначно революционная и ее стоит довести до ума. Уверен что скоро мы увидем игры в которых будем видеть то чо придумал Фабио на каждом полигоне. К томуже, насколько я видел в его статьях, илюзия обратного дисплейса - это далеко не придел. Используя алгорит многослойного рельефа можно на 2х полгонах построить  илюзию целой детализированной модели.. правда это все как голограмма.. под большим углом будет разваливаться.. ))

2 Geo Soy Weird: увы и ах, из обычной картинки ты никак не получишь кару высот или нормалей. то что делают ребята в фотошопе - херня на посном масле, результат будет аналогичным. А для реальной карты нормалей или высот, как уже сказал triar нужна информация о глубине. так что либо самому рисовать либо моделировать в 3д и оттуда изымать.
[right][snapback]537997[/snapback][/right]

Это конечно вопрос технологический, но эфект голограммы в такой реализации не рационален, здесь уже гораздо быстрее и практичнее использовать просто геометрию. Сейчас, как я понимаю, глубина эффекта имитации диспейсмента разбивается на 256 частей и для нахождения каждой "мнимой" точки пересечения луча трассировки требуется выполнение цикла из стольких же шагов с множеством инструкций. И это для более простого Planar Relief Mapping'а, поэтому и тени и сам эффект при близком рассмотрении будут показывать зубки. smile.gif Если же для более качественного эффекта, а тем более имитации сложного объекта в объёме скажем куба, повысить дискретизацию хотябы под 16-битные карты глубины, то количиство вычислений возрастает на порядки и тут уже классический Displacement просто не заменим.

Из обычной фотки конечно не получить карту высот, можно попробовать, но это будет карта не соответствующая действительности, а всего лишь суррогат, который может дать хороший результат, а может и не дать. Хорошо хоть из карты высот принципиально можно получить карту нормалей.
Shiva
2 LeoxandeR: конечно я с тобой согласен. На данный момент все это весьма зыбко и спорно. Но фиг его знает как технология обернется в будующем. А решать проблемму микродетализации надо полюбому, ибо она Есть.
Fabio Policarpo
About having only 256 depth level it is not true. When you enable texture filtering in the plugin the depth map is interpolated as float (not byte) so you get continuous depth levels from 0.0 to 1.0 with high precision.

With texture filtering you do not see steps in depth... you can zoom as much as you want it will always be a smooth surface.

It is true that without texture filtering enables you end up with only 256 discreet levels and get the stair step effect. So I suggest using texture filtering when looking over the displace from close up (just 2 times slower with filtering but much better quality sampling).
Demon Guardian
Fabio, you need to do something with that dark overlapping shadows. I see they have flat shading, so may be it's possible to add some control of shadow intensity? For example spinner from 0.0 to 1.0 where "0" is almost transparent shadows and "1" is dark shadows.
And I guess there should be "pick up" button, to define which lights will be participating in calculation.

P.S. "Texture filtering" means that we need to add any bitmap to color/alfa slot?
Teapot
QUOTE(Fabio)
Fixed the normal2depth tool... it was configured for D3D so had invert normal Y option turned on.

I made it off by default now so must work ok for all opengl normal maps.

The fixed version is attached to this post.

RGhost: About mental ray I do not know how to make plugins for it... maybe it is possible. I know a plugin like that for mental ray in maya (also based on my relief mapping shader):
http://www.thepixelmachine.com/content/too...e/fdisplace.htm

Shiva: Excelent idea doing global occlusion using the normal/depth map. The color texture looks good after you occlusion processing... how did do it? Did you use max to render it?

Присоединённые файлы
normal2depth.zip ( 25.41кб )


Исправил номаль2глубина инструмент .... он был сконфигурен для Д3Д потому опция инвертирования по Y была включена.
Выключил её нафиг - так что теперь должно работать для всех карт нормалей под ОпенГЛ.
Пофиксеная версия прилагается к посту (см. оригинал поста).

RGhost. Хе...табе пакет - ты и переводи (прим. переводчика yes.gif )

Shiva: Отличная идея использовать карту нормалей/глубины для ГИ окклюжен. Текстура выглядит очень харашо после твоего процесса. Как ты это сделал? Использовал макс для рендеринга? (прим. переводчика. В самом деле, Shiva, как ты это сделал? 54[1].gif )


QUOTE(Fabio Policarpo @ Dec 31 2005, 19:27)
About having only 256 depth level it is not true. When you enable texture filtering in the plugin the depth map is interpolated as float (not byte) so you get continuous depth levels from 0.0 to 1.0 with high precision.

With texture filtering you do not see steps in depth... you can zoom as much as you want it will always be a smooth surface.

It is true that without texture filtering enables you end up with only 256 discreet levels and get the stair step effect. So I suggest using texture filtering when looking over the displace from close up (just 2 times slower with filtering but much better quality sampling).
[right][snapback]538110[/snapback][/right]

Это неверно, что уровней глубины всего 256. Если включить фильтр текстуры - карта глубины интерполируется как плавающая (а не байтовая) и таким образом получается постоянный уровень значений глубины от 0.0 до 1.0 высокой точности.

С включеным фильтром ступенек глубины не видно. Можно зумить сколько угодно - и всегда поверхность будет выглядеть гладкой.

Действительно, с оключенным фильтром текстур получается только 256 дискретных уровней и ессно, получаете эффект лестницы (зубчатого края). Поэтому я предлагаю использовать фильтрацию при "рассматривании" с близкого расстояния (в 2 раза медленее просчет, но га-а-а-аразда лучше качество, во!)

ЗЫ. Вольный перевод, так как я не все русские термины знаю blush.gif
Shiva
Я уже описал, нет там ничего особенного.
Фабио просто в текстуре нормалей, помимо трех каналов нормалей использует еще и альфу, в которую загоняет глубину, по сути ту-же карту дисплейсмента, только инвертированную.
Я просто выдрал ее оттуда в фотошопе и инфертировал, а потом через RGB Multiply, с небольшой корректировкой уровней, (что-бы швы были не черные, а так, слега темнее) смешал с оригинльной текстурой.
Fabio Policarpo
QUOTE(Demon Guardian @ Dec 31 2005, 19:02)
Fabio, you need to do something with that dark overlapping shadows. I see they have flat shading, so may be it's possible to add some control of shadow intensity? For example spinner from 0.0 to 1.0 where "0" is almost transparent shadows and "1" is dark shadows.
And I guess there should be "pick up" button, to define which lights will be participating in calculation.

P.S. "Texture filtering" means that we need to add any bitmap to color/alfa slot?


New version 1.4 has shadow intensity control. There you can set minumum and maximum shadow values (depending on number of lights with shadow the intensity will be linear distributed from min to max). And I will check how to do the light selection as you suggest.

Texture filtering at each texture read access 4 pixels of the texture map averaging them together. This interpolates colors in-between pixels making a gradient from pixel to pixel (the pixel color is only at center of pixel and it interpolates with neighbour pixels). This generates good smooth depth surface at any resolution).
Gendri Cour
Привет всем

Ну что, может пора подвести промежуточные итоги ????

На данный момент мы имеем "хитрый" плаг который объединяет в себе normal map + displace map и показавает на спецобъектах очень вкусные картинки ...

Из очевидных плюсов
Конечно же "красявость" самой картинки и простота использования; просто сказочные результаты на объектах соответствующих типам - стена и брусчатка

теперь о минусах:
1е - Необходимость генерации displace map или ее отрисовки в ручную ( Tangent normal map очень просто делается в фотошопе)
2е - Применимо только для тайлящихся текстур
3е - UV развертка должна быть выполнена единым куском без разрезов
4е - применимо для узкого диапазона текстур и объектов ( сделать траву, бочку, яшик, практически нереально)

Соответственно напрашивается вывод:
Либо данный плаг пустышка с хорошей раскруткой;
Либо находится в стадии даже не бетта версии, а Z-версии и ждать приемлимых результатов нам придется скоре всего довольно продолжительное время.

Shiva
2 Gendri Cour: ты хоть тему читал или так, по картинкам прошелся? человек старается, НА ШАРУ! какая тут нахрен раскрутка?
плаг на Макс сделан просто так, для народа. изначальное предназначение - игровые движки.
Tangent normal map просто делается в фотошопе (без наличия карты дисплейса) только полными идиотами непонимающими Что это такое.

то что польза для визуализаторов от него пока не велика - факт.
но это только способ отточить алгоритм и перенести его сильные стороны в игры.
anty
В играх всё гораздо проще)) намного, потому как то что видите просто описано в шейдере, пока что больше ограничений именно в максе, есть надежда что дискрит обратит внимание на технологию и доведёт её до ума))
Фактичесик данная технология описывалась АTI в одном из доков, только там он назывался паралакс оклюжен нормал мэпинг, результат был схож, но чуть может проще)) ( док за апрель прошлого года) - в ограниченом виде данная технология задействована в FEAR - паралакс нормал мэп

Gendri Cour
Сделать ТАЙЛЯЩУЮСЯ текстуру для нормал мапы куда сложнее чем просто развёртка - анврап превосходно к примеру покроет "бочку", сложнее блендить нормл мапы, в DX шейдерах такая технология есть в максе она врядли будет работать

А по поводу визуализаций)) ну не сошёлдся мир на них, хотя кирпичи, плитку и камушки приотличнише можно делать))
RGhost
Для анимации там где не требуется особая детализация думаю этот plug самое оно. Особенно если анимация делается на домашних компах, где приходится ограничивать детализацию из-за времени просчетов.

А normal map, еще раз напомню, можно очень просто и качественно делать в ZBrush2.

Вот если бы еще супорт для MR вообще была бы сказка =)
anty
Для ментала вроде есть шейдер схожий, ищи))
Gendri Cour
Привет всем

Да собственно с расстройства я все это написал - на картинках такой вкусный вешь - начинаешь работать - то не,так то не, эдак - читаешь разбираешся , а про себя думаешь: мож чего недоганяю, ну ничего мол разберусь, такую текстурку коры на дерево забабашу ... разбираешся разбираешся и выясняеш - кирпичики, плиточка, брусчаточка ... шаг в право в лево влезешь в кучу Г.... обидно блин однако
рс
для игровых движков данная технология тоже неслишком применима - надо заточку в движке писать, специальный шейдер лабать, отдельную потгрузку текстур производить -
тайловость текстуры становится очень узким местом, и жрет нехило памяти ... Вобщем программеры которым я это показывал совсем не в восторге.
anty
Видно програмеры слабоватые))
Заточку? а как ты хотел, когда то просто бамп был верхом мечтаний, а игрок хочет что то реальней что то лучше)) Так появился нормал мап - который может быть построен ТОЛЬКО на основе хай поли - а откуда иначе взять информацию о нормалях))) ( ну это нормальный нормал)
Шейдер лабать? ну так иначе, это база ( если конечно графика героев 4х для тебя не придел мечтаний)) Шейдера нынче всё, и свет и фактура, и тень и пост процессинг
Тайл? ну что делать, эт тоже в шейдере можно поправить ( швы)))
Вобщем по амерски это завётся Nextgen games))
Да и кого собсно сейчас волнует оптимизация излишняя?)))
LeoxandeR
Основа всего — карта глубины, из неё легко можно получить карту нормалей. А вот уже карту глубины как получить — это вопрос: Здесь придётся использовать либо хай поли, что самое оптимальное, причём тогда легко получит и Normal Map. Но в отличие от Normal map, карту глубины можно ещё и нарисовать ручками, если нету хай поли, но здесь конечно нужно много терпения, да и точно не получится. Так что до определённого предела эта технология может служить отличной заменой displacement.
anty
Только карта глубины никак не скажет в какую сторону смотрит какая нормаль, а без этого не будет освещения))
RGhost
>>Для ментала вроде есть шейдер схожий, ищи))

anty: да есть. Но гораздо удобнее (мне wink.gif )если material/map работает в scanline и MR без дополнительных настроек (По такому же принципу, как standart material etc в max'е),что позволяет использовать оба renderers при рендере анимации, в зависимости от необходимости.
LeoxandeR
QUOTE(anty @ Jan 2 2006, 21:15)
Только карта глубины никак не скажет в какую сторону смотрит какая нормаль, а без этого не будет освещения))
[right][snapback]539117[/snapback][/right]

Почему не скажет? В пока безуспешных попытках сделать тоже самое для Realsoft3D пришла такая идея: Может я не прав, но следующий алгоритм имеет право на существование, хотя Фабио наверное использует нечто подобное:
Скажем конкретному пикселю карты высоты соостветствует нормаль, направление которой необходимо определить, а точнее — проекции нормали на три ортогональные оси (которые потом записываются как компоненты R, G и B Normal Map в пиксель с теми же координатами). Тогда можно попробовать определить нормаль элементарной площадки 3x3 пикселя, используя следующую последовательность (но нужно знать реальное разрешение карты глубины):
[attachmentid=53417]
Yehat
Безусловно, что широкое применение этой технологии
это игры, особенно при хорошей оптимизации алгоритма.
Но если будет выполнен пакет специальных текстур
(для начала хотя бы штук 20 разной брусчатки, кладки
и камней), эта технология найдёт своё место в остальных
областях 3Д.

Helionaut
Well, let's start from good news. To create simulation of GI occlusion we aren't need to extract alpha in new file. We only need to use "output" above RGB multiple.
But, there are still no self-shadows in vray 1.43.07 =(

And some bugs on the second image...


2 LeoxandeR: Интересный метод. Ты не пробовал реализовать его в программке? Чтобы проверить, насколько сильно рассчитанная карта нормалей будет отличаться от снятой с геометрии.
Shiva
погрешность будет, но небольшая.
я чесно говоря потерял суть дискусии, почему у вас еще до сих пор возникают вопросы про normal map -> deph map -> normal map конвертирование? разве плагины от nvidia и отдельные конверторы этих форматов не поставили все точки на Ё ? ))
Polosati
осталось сделать программу, генерирующую нормалмапы брусчатки и т.д.
Gendri Cour
Привет Всем

for Shiva

по подробнее плиз, что за утиль такой позволяет из нормал мапы сделать дисплейс мапу ????
из дисплейса сделать нормал - с пару тройку прог найдется, а чтобы наоборот .... что то не встречал.
anty
Дело не в высотах и пикселах, просто каждый цвет нормал мапы соотетствует НАПРАВЛЕНИЮ куда смотрит нормаль, а не высоте, у тебя серый пиксел, он рано может быть как в одну сторону так и в другую, эти цвета абсолютно условны, это та же "чб" текстура только с информацией о направлении - тоесть они как бы описали карту несколькими цветами, если бы было так просто определить то давно так бы все и делали))
НО проблема генереных нормал мап ( из хай мап) именно в качестве, они скажем так абстрактные - пример -CoD2 вроде нормал, а что то не естеснвенно
Shiva
anty, ты начинаешь меня раздражать! )) а я в гневе злой. ;D
ты прав в том Что из себя представляет та и другая карты, в Deph храниться Высота от 0(черный) до 255(белый) во всех каналах (альфы нет). В Normal храниться нормализированный 3D вектор (нормаль) с учетом того что он 3D соотв имеет тр переменные x y z переложенные на RGB (альфа также ненужна)..
эт я так, более подробно. wink.gif
а теперь лично для тебя, вон вверху LeoxandeR четко, в формулах обьяснил КАК из карты высот можно получить карту нормалей. по русски это звучит как - наклон нормали определяеться методом отношения высот смежных пикселей.
там даже картинки есть!! ))

2 Gendri Cour: а я вот встречал! если полистаешь эту тему на несколько страниц назад, тоже встретишь!

к существующей проблемме конвертирования этих форматов могу отнести только то что Deph несет информацию практически абсолютную (относительно геометрии).. т.е. имея Родную карту глубины можно полностью восстановить исходную геометрию. А вот нормаль это только вектор. и и карта высот полученная из преобразования нормалей Слишком относительная.. т.е. разные фрагменты Анврапа на своих границах будут иметь разные высоты и при Рендере просто несовпадут.

Это все не с потолка, а следствие эксперементов. wink.gif
anty
Shiva а мне пофиг))
В моём понимании нормал мапа это не НАКЛОН а ореинтация, несовсем себе представтляю как можно точно определитть ореинтацию по чб пикселам ( хотя с образование у меня гуманитарное и форумулы вызывают в лучшем случае отторжение))

ДА возможно эту технологию и реализует нвидевский плаг, да и не один он такой, плагов таких если поискать с десяток найдётся, но всё же поскольку пришли именно к ЭТОЙ технологии отображения нормалей, и ЯВНО НЕ ГЛУПЫЕ и ООПЫТНЫЕ люди, то они наверное знали что делали))
Хотя может что то новое может и на 3D центре появится))
LeoxandeR
Други не ссорьтесь — было бы из-за чего.
Наклон и ориентация — в данном контексте абсолютно одно и тоже, ведь мы не рассматриваем многоуровневый normal mapping, а самый обычный, т. е. все нормали в данном случае смотрят по одну сторону от поверхности и нет никакой неоднозначности. Конечно один серый пиксель не скажет ни о чём, поэтому используется его окружение, составляющее элементарную площадку 3x3 пикселя. Рисунок всего лишь иллюстрация идеи, ну а раз уж существуют конвертеры, то разговор об этом можно закончить. smile.gif

P.S. Кстати, интересная задачка получения карты глубины из карты нормалей, это уже похоже на численное интегрирование. Хотя какой в этом практический смысл… biggrin.gif
anty
Логику я понял)) просо формулы меня в ступор ввели)) я не очень правильный 3Dшник))
Просто данная технология мало отличается от плага нвидивского, ну по резултату)) проблема там в том что можно делать только довольно простые вещи
Кста у нас народ по безвыходняку как то раз нормал мапы вручную рисовал)) да и сам как то страдал, впринципе всё просто)) - так что хай мапа не самая сложная шняга в плане рисования, можно в конце концов в шопе тонокорекцией ) с последующим разблюриванием сделать практически из любой зачёрнобеленой текстуры, либо лапками нарисовать, в конце концов хорошие текстуры за 5 минут не делаются))
triar
@Shiva, поясни плиз как той утилткой от Фабио сделать карту губины, я копирую в папку где лежит она - tga в 24 битах без альфы, потом пытаюсь сунуть в его нормал2.exe эту пикчу и ничего не происходит, размер не меняется - что нужно делать чтоб автоматом вычислилась и появилась альфа? Что то не ясно пока что, это зависит от системы или видеокарты? туплю чуток... smile.gif
Shiva
а фиг его знает че она у тебя не работает.. dry.gif
я тут другую нарыл. http://66.70.170.53/Ryan/heightmap/Displac...CreatorV2.1.exe
Teapot
QUOTE(Shiva @ Jan 4 2006, 00:49)
а фиг его знает че она у тебя не работает..  dry.gif
я тут другую нарыл.  http://66.70.170.53/Ryan/heightmap/Displac...CreatorV2.1.exe
[right][snapback]539976[/snapback][/right]


А картинков показать нету? Только не таких, как у Леоксандера. Он своими формулами меня досмерти напугал. cry.gif Хорошо хоть Anty такой же умный как и я оказался drinks.gif А то прям комплекс неполной ценности мог развица yes.gif

Итак пока остался открытым вопрос создания нормальных карт нормалей. Можно, конечно, сделать поле травы дисплейсом, конвертнуть в мешь, снять нормали...... но это не наш метод.

Ok we still have one problem unsolved - how to create normal (not fake but normal) normal maps 53[1].gif It's possible to create a grass field with displacement modifier, convert it into mesh and render to normal map ... but this is not our way.

Кстати, вот оригинал этой штуковины вместе с пояснением как делать самому нормальные карты с помощью фотика (я сам еще не читал)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.