Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Экспортированая сетка и ZBrush
Форум .:3DCenter.ru:. > Digital Sculpting > ZBrush
Страницы: 1, 2
denkain
Увидел модели обработанные в ZBrush, ну и естественно самомму также захотелось. Ну хотеть не вредно, вы выходит както не так как я себе представлял. Вопрос. возникает такая проблема, когда возвращаешь сетку из ZBrush, она естественно становится тяжёлой и как сделдствие долгий рендер. При использование displacement возникает такая же проблема долгий рендер. Поделитесь опытом для каких целий вы его используете.
mathetai
QUOTE(denkain @ Oct 24 2005, 09:48)
для каких целий вы его используете.


Для создания 3D-иллюстраций.
denkain
Возможно я не совсем правильно задал вопрос, Меня интересует совместная работа Zbrush с другими пакетами, а именно повышение детализации модели в ZBrush с последуюющим рендаром в другом пакете. Другими словами мне нужно добавить рельеф(складки кожи, выбаины, и т.п) на выполненую мной модель, вернуть это всё например в Max, отрендерить это всё с как можно меньшими затратами ресурсов и времени. Вот вопрос в этом, даёт ли ZBrush такую возможность, или большие потери по времени неизбежны?
saracen
Можно normal mapping использовать.
mathetai
QUOTE(denkain @ Oct 24 2005, 11:48)
даёт ли ZBrush такую возможность, или большие потери по времени неизбежны?


Дает. Преимущество Zbrush как раз в скорости, с которой вы получаете результаты.
(o)ne
Короче ты хочешь все и сразу - и супер детали и чтобы модель ничего не весила и рендерилась быстро. Так разве бывает smile.gif

Бамп карту сделай в браше. И у меня дисплейсмент особо большого времени не занимал, честно говоря.

Я браш использую для моделирования.
Sleng
2denkain
ЗиБраш помогает добится более качественого результата, а не экономить время.

Собираешься детализировать кожу? значит будешь юзать ССС
в любом из пакетов он и так долго рендерится
тк что плюс минус пол минуты на дисплейсмент тут большой роли не играет
Gendir
QUOTE(Sleng @ Oct 24 2005, 12:29)
тк что плюс минус пол минуты на дисплейсмент тут большой роли не играет
[right][snapback]486967[/snapback][/right]


Пол минуты говоришь?
Ну так это смотря какой дислейсмент. Если так, какашка с небольшими выпуклостями, то да.
А если мелкие детали, типа крупные вены, прыщи, складки, то нифига не пол минуты. Да может и вобще не отрендрить, потомучто дисплейсмент задирать придётся нехилый.
(o)ne
Дак мелкие детали спокойно бапмом можно сделать.
Roman Losev
в збраше свою болванку наворачиваешь, потом передхоидшь на более нижние уровни и генеришь диплейс карту. эту болваночку (с более нижнего уровня, там где ты загенерил диплейс) экспортируешь в обж (этот формат запекает увв координаты) и открываешь в максе. ну и соответственно диплейкарту в нужное место - затем нажимаешь на рендер и вуаля

не прочел. увидел что про диплейс тут разговоров много уже было.
ну как сказать пол минуты, естественно что диплейс кушает оперативу и вообще ресурсы (на рендере сетка нефигово увеличивается). но по сути он является одним из методов "облегчения" модели в том же максе. попробуй из збраша засунуть в макс офигительной детализации сеточку. думаю, что максимка задумаешь а нах. вааще это ему надо smile.gif
Fnovikov
Правильно тут товарисч saracen посоветовал. Normal mapping использовать. Многие даж не знают что это такое, а иногда результат не хуже любого дисплейса.
Roman Losev
это в максе его пользовать то?
Fnovikov
Не.. Можно в браше. Там вменю tools есть свиток normal map. Вобщем генерить так же что и дисплейс.
А вот здесь колекция есть очень полезных записей. Всем советую. Вот там есть помому называется "все normal". Там все рассказано.. Правда во сновном там уклон на игры...
http://kriconf.ru/index.php?type=info&doc=speech_records
AlexL
Человек наверное про vray незнает, пользуясь стандартным дисплейсом ясно дело не отрендеришь сложную модель.
Gendir
(o)ne
я имел ввиду мелкие детали, которые бампом не сделаешь, нечто среднее между мелкими деталями и моделингом.

а нормал мап это всё туфта.
на курпных планах о не годится.

AlexL
ну, не все же используют верей, многие нормальные люди менталом пользуются. yawn.gif
Fnovikov
Кстати ментал очень некисло дисплейс+bump рендерит. Да и еще там fast sss шейдер есть, что для кожи полезно. smile.gif А то что нормал мап на крупных планах вяло выглядит эт я согласен...
Gendir
Да, в ментале димплейс не плох, но всё же медленней чем в верей.
Опять же в Верее нет Fast SSS.
Sleng
2Gendir

Я для себя такую последовательность определил
После детализации (сделаной в максе-майке) заготовки
спускаюсь на второй-третий уровень, а нижестоящие удоляю
делаю Subdivision Cage и для этой сетки генерю дисплейсмент и еёже тяну назад в макс-маю
В результате имею вполне удобоваримый меш с наличием всех
скажем так среднего размера деталей
Под дисплейсмент идут крупные морщины или чешуйки там
остальное бампом

А так конечно ты прав
если дофига наворотить то макс к примеру просто валится
но ежели в пределах разумного то всё пучком


denkain
Списибо ситуация проясняется, а то я както задумался о выгоде использования ZBrush.
Если я правильно понял, основное приемущество браша сосотоит в скорости "доводки" в нем импортированой модели, а на выходе в любом случае будет тяжёлая модель с высокой детализацией. Проше говоря как не крути, хочешь хорошию детализацию - пожертвуешь быстрым рендэром?

Я ментал юзаю.
#AbzaЦ
видел картинку по ЗБ2, там слон на 14 или 16 лимонов

а вот как бы мне открыть в максе модель на 10 лимонов полигонов, у меня он уже на 3х валится 56[1].gif

как быть то?
(o)ne
тот слон демонстрирует возможности 2.5ого браша smile.gif

А зачем в максе открывать 3млн. полигонов? Тут как раз тебе и помогут дисплейс, бамп и нормал-карты (смотря что тебе надо в итоге получить) smile.gif
#AbzaЦ
дисплейс и т.д, не дают такого качества в крупных планах, не годится
(o)ne
Кто тебе такое сказал? biggrin.gif
#AbzaЦ
мне это рендер показал
Fnovikov
просто у тебя наверно плохая карта дисплейсовая была
Gendir
А каким раком делать хорошую карту дисплейсмента?
Я вот сколько не пытался ганво какое-то генерируется.
Не качественно. А руками рисовтаь, править чёто не хочется двойную работу делать.
Настройки качества дисплейсмента пробовал задирать, так Збраш у меня пол жизни будет её генерировать.
#AbzaЦ
Gamman

я так любому могу сказать:
-плохая карта дисплейсовая была
-плохая геометрия
-плохие настройки
-плохой комп и т.д

а истина то где?
Fnovikov
Ну ладно. Я понял ты предлогаешь 10 млн. полигонов в макс переносить? Я думаю что когда имортить будешь можно пойти поспать, потом прити вьюпорт повернуть и вообще в отпуск уйти бессрочный.. laugh.gif
А насчет виреевского дисплейса. Чем он не устраивает то? VrayDisplacementMod юзать надо, а не в мате самом..

2Gendir Можно открыть карту в фотошопе и шарпен на нее пару раз..
#AbzaЦ
ну хоть vray, но как 10 лимонов то открыть? laugh.gif
Gendir
Gamman
Шарп говоришь пару раз?
Так эта карта ещё хуже станет, ты что!!!

Ладно, седне если успею, покажу, что я имел ввиду.
Сюда залью примеры.
(o)ne
при чем тут шарпен? Покажите лучше свои настройки дисплейса.

этот урок все видели - http://www.z-brush.ru/tutorials/displacement.htm ? В частности последнюю картинку?
#AbzaЦ
таак, интересненько, а гдеб найти урок, да чтоб не Vray, а к примеру Mental Ray? 56[1].gif
(o)ne
хм..могу только на англ. посоветовать - http://206.145.80.239/zbc/search.php?searchid=235628

но там еще найти надо будет...
#AbzaЦ
спасибо 56[1].gif почитаю, потестю на досуге тоже
(o)ne
да не за что smile.gif если найдешь - поделись инфой.
Sleng
нууу
мож кому интересно, напишу парочку измышлений по этому поводу

Речь о связке
1 макс (майя): моделинг заготовки

2 ЗиБраш: детализация и
генерирование карт дисплейсмента и бампа

3 макс (майя): применение карты дисплейсмента

речь о ментале (бразиль с дисплейсментом не дружит, а других рендеров я не юзаю)

Ессесно все ниже написаное не претендует на истину в высшей инстанции и местами может просто оказаться бредом drinks.gif


1 собственно моделим с красивой топологией и без треугольников (вообще)
Степень детализации определяем для себя сами,к примеру уши мне гораздо легче в максе только обозначить,
а уже потом в зибраше нужные формы придать.
Губы же наоборот гораздо легче вывести в максе чем потом "лепить"

Затем делаем УВ развёртку
данный пункт хотелось бы отметить отдельно
потому как считаю этот его ключевым в всём этом процессе.

По развёртке потом будет генерится дисплейсмент, и если
уже деталезировав модель при генерации дисплейсмента
выяснится что в развёртке есть косяки типа оверлапов или
если её куски расположены к друг другу или к краям границы
ближе чем это любит зибраш, то! придётся всё переделывать заново (начиная от попровления УВ в максе, снова экспорт в зибраш и снова детализация)
Зибраш вообще привередлив к чужим УВ
и неоднократно глючит на ровном месте.
На вопросы почему в некоторых случаях при генерации дисплейсмента с чужой разверткой на карте появляются спарки (или как их там "артефакты") приводящие в негодность применение этой карты я не нашёл ответа
ни на официальном форуме ни во всех существующих на данный момент видеоуроках, известные мне люди сталкивающиеся с подобной проблемой внятного ответа также дать не могут
Соответственно какой должна быть развертка чтоб ЗиБраш
на ней потом 100% не глюканул ответа также не знаю

Выхода из данной ситуации два

Первый
сделав развертку в максе-майе тянем модель в зибраш
там сглаживаем до нужного уровня модель, выдавливаем
на ней каляки маляки и генерим для теста дисплейсмент,
убедившись что косяков нет
начинаем окуратно моделить

чтоб убедится что на карта сгенерирована без помех
ненужно возвращатся в макс, можно всё проверить не выходя из зибраша, порядок действия такой:

1) Import model and map (речь о заготовке в её первозданном виде)
2) Flip map vertically if necessary
3) Subdivide model until it has enough polygons to support the displaced details (сделать столькоже сабдивов сколько было при детализации модели)
4) Turn off Quick 3D Edit
5) Set Tool>Display Properties>DSmooth to 1
6) Activate Tool>Displacement>Mode
7) Set Tool>Displacement>Intensity to a value that looks good. (главное чтоб было больше нуля)
8) Click Tool>Displacement>ApplyDispMap

если же возникли артефакты при тесте
возвращаемся в макс и правим УВ
(иногда помогает просто сдвиг какогото куска развёртки чуть в сторону или релакс того участка где на дисплейсменте вылезли косяки)
Всё это танцы с бубном и очень меня раздражает

Второе
Юзать родную зибрашевскую развёртку
Для GUVtiles и в особености для AUVtiles
дисплейсмент генерится просто идеальный
минус тут что такая развертка
не удобна для рисования текстур (скажем в фотошопе)

Ещё в голове мне представляется третий способ
в максе (на 2 УВ канала) в мае (на 2УВ сета) повесить
по две развертки,
одну родную для рисования текстур
и одну сделаную в зибраше под сгенерированый в нёмже
дисплейсмент
Знаю что такое возможно, но на практике реализовать не пробовал (тямы не хватает)

По моделингу заготовки ещё хотелось бы заметить
что плотность её сетки по возможности должна быть равномерной
потому как позже могут возникнуть траблы при прорисовывании мелких деталей в зибраше
к примеру при уже подходящей плотности тетки для прорисовки морщинок под глазами придётся сделать ещё один-два дополнительных сабдива чтоб добится такойже плотности в районе лба
(это как вы понимаете роскошь не позволительная)

продолжение следует blush.gif
Fnovikov
Интересно пишешь! Давай урок отдельный прям!
Все Tips&Tricks )
Sleng
продолжение
2 Что косается детализации в зибраше

Все детали размером от вышеупомянутых ушей до ниже прикреплённых морщинок под глазом можно смело отводить на совесть дисплейсмента.
Они вполне удачно прорисовываются при 5-7 уровнях разбиения

Всё что меньше (а в принципе и такие детали как морщины тож)
лучьше определить в бамп

Дисплейсмент карта потом вполне удачно експортится недавновышедшим плагином-експортером
(мне приглянулась вот такая комбинация настроек с офф форума
DE-HBEK-EAEAEA-Undefined)
надо только убрать ~ (тильду) в имени получившегося файла, а то майка её не любит и хоть и не ругается, но дисплейсмент с карты с таким именем не получается. Макс тоже работает с ней через раз

Ещё на оффоруме вычитал
что майка вообще с Тифф (в данном случае) не коректно работает и лучьше конвертить его в .map формат

Бамп рисуется по карте и потом просто експортится
перед экспртом незабыть нажать Texture-Fix Seam,
а то есть риск что потом будут видны швы УВ развертки на просчитаном бампе

Про то как детализировать и как генерить дисплейсмент есть уйма инфы.. поэтому думаю глупо пересказывать её ещё раз

Просто упомяну здесь последовательность
котороя по моему небогатому опыту кажется мне наиболее удачной

Импортим в зибраш модель из макса (майки)
если у неё нет УВ развертки делаем это сейчас, скажем AUVtiles
в любом случае не помешает нажать кнопочку Geometry-SUV (это сглаживает УВ при последующем разбиении)

При желании можно поделить модель на группы чтоб потом удобнее было скрывать ненужные(мешающие) в данный момент участки.
Это удобно как при процессе детализации так и при рисовании текстур

Делим сетку до нужной плотности и детализируем
(я обычно работаю на 4-5 в крайнем случае 6 уровне, некоторые добираются до 8, тут всё зависит от исходной плотности импортированого меша)

Закончив детализацию спускаемся на второй уровень, а первй вообще нах удаляем Geometry-Del Lower

Затем жмём Geometry- Cage
это подстраивет сетку под произведённые на верхних уровнях изменения

Затем генерим дисплейсмент
в большенстве случаев прокатывает Adaptive мод
но иногда накручивание DisplacementMup SubPixel Accuracy
таки замыливает взявшиеся непонятно откуда артефакты,
но требует нехилых ресурсов и время

Если при генерации дисплейсмента ЗиБраш у вас с треском вылетает
это тоже 100% признак того что ему не нравится УВ развертка

Полученый же меш ескспортим отключив кнопочку Export-Grp
(а то побьёте експортируемый меш на оттдельные куски по выше упомянутым группам)
И желательно нажать Export-Mrg
(вроде и так с УВ разверткой експортит ну да малоли)

В итоге имеем готовый к употреблению меш с всеми проклёвывающимися деталями удобоваримой плотности
плюс карту дисплейсмента без косяков

теперь всё это можно переть в макс-маю

продолжение следует
YuraK
спасибо smile.gif, в закладочки...
Sleng
Импортим модель в макс-майку
если изначально не делали её в соответствии с реальными размерами
самое время подогнать это дело сейчас
выставляем единицы измерения милиметры
(подгоняем-применяем Хформ-конвертим в полики)
Это(размер в смысле) насколько я знаю критично если вы собираетесь позже применить к модели какойнить из ССС шейдеров

добавляем к модели ещё один уровень смуфа
это благотворно влияет на качество дисплейсмента

в итоге имеем плотность сетки как если бы мы к исходной заготовке
до экспорта в зибраш применили 2 уровня смуфа

А вообще с сглаживанием сетки особо усердствовать не стоит
качество дисплейсмента от этого кнечно улучшается,
но макс при подобных нагрузках частенько говорит ОЙ! во время рендера и стоновится грустно если перед этим забыл сохранить сцену.

Майка же (стоит отдать должное её стабильности и стойкости)
с подобными трудностями справляется более уверенно

Настройка собсно самого дисплейсмента:

В майке
Занимает уйму телодвижений, но опятьже обилие кнопочек
позволяет добится более точного результата
(имею ввиду прорисовку мелких деталей)

как именно настраивать можете глянуть тут
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=025542
или тут
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=22176
или тут
http://www.pixol.com.au/zbrush_maya_tutorial.htm
ещё вот тут
http://67.15.36.49/team/Tutorials/controll..._displace01.asp

те же кто трудных путей не ищет
может сразу скачать готовый к применению
шейдер дисплейсмента
http://www.scottspencer.com/mainpages/scripts.htm
либо скрипт который автоматизирует то что вам пришлосьбы делать ручками и в итоге остаётся подкрутить пару параметров
(типа alphaGain)
http://www.warproductions.com/tools.htm

в максе недавно к менталу тож прикрутили не плохой шейдер дисплейсмента, он довольно прост в настройках и разобраться в нем методом тыка большого труда не составитsmile.gif
для более старых весрий ментала (макса) можно скачать и поковырять
сцену Джеффа Партона
http://www.jeffpatton.net/Postings/Grass-2.zip


фсё
Sleng
Забыл пикчу прикрепить
это
miss_fast_skin_phen_d (SSS Fast Skin Material+Displace) шейдер в максе
на прикрученый к нему Displace шейдер положена сгенерированая зибрашем карта дисплейсмента.
Настройки дисплейсмента по умолчанию (тоесть вообще ничего не крутил)
Незнаю насколько крупнее бывают планы

Gendir
спасибо Sleng, хорошо пишешь, да вот финальный результат не понятен.
ты бы этот глаз из Zbrush в похожем ракурсе показал, скриншот.
для сравнения.
Да и что нам глаз, нам посложнее интересно. Монстра каково нибудь напирмер с крупными шыпами. 56[1].gif

Вобщем, я попробовал по твоему способу.
Что получается:

1. Это сетка 2-го уровня с cage. Я её экспортировал из браша.
11 тысячь полигонов+ 2 итерация смуса
Ну я ещё бамп добваил лёгкий:

user posted image

2. То же самое только дисплейсментом сгенерированным из браша.
установка по дефолту:

user posted image

3. Это шот из Збраша:

user posted image

По мне так плотная сетка без дисплейса лучше смотрися.
Дисплейс изговнил только лицо. Оно стало какое то синтетическое, как будьто из пластмассы отлили.

А вот франмент мапа димпейсмента сгенерировано с качеством в 1 субпиксель. Какашка какая то получилась, как обычно.

user posted image


Вобщем не доволен я результатмо генерации димплесмента.
Руками нарисовать лучше будет, качетсвенне.
(o)ne
А что, кроме как по дефолту настройки никакие не ставятся? biggrin.gif не допускаешь мысли что ты его просто не можешь настроить?

посмотри еще раз мое сообщение №33 к вопросу о возможностях дисплейса при правильных настройках.
Gendir
(o)ne
Смотрел я там на форуме и настройки и крутил всяко разно. Чего только не перепробовал, все форумы перечитал. Толку то, один хер. По дефолту я сделал исходя из описания Sleng-а Потом пробовал разные настройки. nono.gif
Ну, ты хоть покажи свою, качественную дисплейс мап, сгенерированную из зэдбраша, чтоб я поверил и продолжил дальше куртить.
Или свои волшебные настройки дисплеса в 3дмаксе покажи, которых там всего то две штуки. 54[1].gif
(o)ne
Две-то две, но и их надо подобрать в каждом случае отдельно. Сейчас пойду попробую что получится.

Во всяком случае меня сколько я с дисплейсом работал результат устраивал.. smile.gif

Вообщем посмотрим.

Так, интересно - поставил посмотреть 8 макс - дак там похоже что-то не то с врей-дисплейсом - не хочет рендерить то, что в 7 проблем не вызывало..поставлю семерку для проверки.

или врей на 8ку надо посвежее..

Кстати, тебя, значит, результаты Sleng'a в этом деле не устроили? Почему?

п.с. я в пред. посте может резковато выразился, извини если что, не хотел обидеть.
Gendir
(o)ne
Так ты Верей чтоли имел ввиду?
Яж про ментал.
А результат способа Сленга меня почти устроил, это лучшее что у меня получалось. но хотелось бы ещё лучше.
Вот как ты считаешь, тот мужик на второй картинке в моём посте нормально или нет дисплейс?
Sleng
Я вообщет никого ни к чему не склоняю
меня самого вся эта возня с картами и настройками утомляетsmile.gif

Я тк сказать мыслями делюсь, если кто чего дельного ещё присоветует буду ток радsmile.gif

2Gendir
Я думаю об этом нужно судить по модели с матом кожи и текстурами, а так трудно сказать.
Кстати одын субпиксель маловато для карты мне кажется,
попробуй с адаптив читоли для разнообразия
Хотя в целом мне нравится

Насчет монстра с шипами..
я тут моделю как раз зверюгу одну, думал для сцены на конкурс
ЦГталковский, но по ходу во время не уложусь
хотя сцену по любому думал до логического завершения довести
там думаю будет где пупырышкам разгулятся smile.gif


Кстати а чего это у тебя за мат сейчас? интерестный такой 38[1].gif


2алл
я там к своему первому длинному (36му) посту приписал ещё кой чего по середине если кто не заметилsmile.gif
Gendir
Sleng, меня тоже мля это всё так утомило. Стольков ремени на все эти тесты с дисплейсовм уходит 56[1].gif

Ну я попробую кое какие текстуры положить или хотя бы хороши бамп. Может действительно лучше будет выглядеть.

А материал я применил - Ambient occlusion, на диффузию.
Правда он меня тоже чёто не устроил пока laugh.gif
(o)ne
Gendir- ну да, врей, я с менталом не умею..согласен с тобой, что тот дисплейс это не то, что надо. Там слишком сильно детали "выдавлены".
#AbzaЦ
так, у меня такой вопрос:

Sleng описал как проверить сгенерированый дисплейс на своей заготовке, но там ты говришь - импортирум модель, мап, выходим из режима квик едит, затем выставляем уровень сабдивов на тот при котором она редактировалась
так вот а как тогда проверить карту дисплейса на самом нижнем уровне, разве никак ? 54[1].gif helpsmilie.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.