Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Экспортированая сетка и ZBrush
Форум .:3DCenter.ru:. > Digital Sculpting > ZBrush
Страницы: 1, 2
Sleng
2#AbzaЦ
Результат влияния карты дисплейсмента в обыкновенном 3Д пакете ты видишь только после рендера верно?
А что у нас делает рендер с дисплейсментом?smile.gif
Как я понимаю он точно также бьёт меш ток в уме

А чтоб увидеть его в максе в вьюпорте (после применения модификатора дисплейсмент к примеру) тебе придётся
повесить на модель кучу смуфов так же как в зибраше

Саму то карту повесить можно на любой из уровней
просто плотности меша будет не достаточно чтоб показать тебе все детали

вообщем пора завязывать с бамбукомwink.gif
Gendir
Нет Сленг, не пора завязывать.
Мы ещё только начали wink.gif
kariy
у меня просто при нажатии генерейт дисплейсмап никакого эффекта... карты генерит по анврапу максовскому, а дисплейс тишина....
amv
QUOTE(denkain @ 24/10/2005, 07:48) [snapback]486818[/snapback]

Возможно я не совсем правильно задал вопрос, Меня интересует совместная работа Zbrush с другими пакетами, а именно повышение детализации модели в ZBrush с последуюющим рендаром в другом пакете. Другими словами мне нужно добавить рельеф(складки кожи, выбаины, и т.п) на выполненую мной модель, вернуть это всё например в Max, отрендерить это всё с как можно меньшими затратами ресурсов и времени. Вот вопрос в этом, даёт ли ZBrush такую возможность, или большие потери по времени неизбежны?

Использую Браш для геймдева. Создаю примитивную модель в Maya, делаю раскладку UV сетки. далее гоню модель в браш, детализирую насколько хватает памяти компа, Текстурю (благо браш дает широкие возможности), снимаю нормалмапы, кавити, дисплейсмапы, плюс сразу имею несколько лодов геометрии модели, да еще есть возможность нажатием одной клавиши делать текстуру для (я делаю для 8-ми) мипов. Только нужно учесть это при раскладке UVшной сетки. Точно так же можно исользовать модели для рендера. Браш вообще то програ для худолника иллюстратора, но возможности его применения весьма обширны.
Ваденеев
Граждане я в шоке , оказывается всё намного проще чем казалось 8)
Бубны больше не нужны ( это я про себя ) или Дисплейс и разные UV маппинги.

В общем я считаю себя начинающим пользователем браша и не только , может кому и пригодится..
Вот метод наипростейшего маппинга для дисплейсмента ( в плане возможных гемороев 8) )

1) Делаем заготовку в макс ( др. пакет ) , экспортим её в .obj , ставим всё как есть ( # of digits не меньше 6)
2) В браше как только импортим жмакаем на GUVtiles (AUVtiles , если нет треугольников в модели)
3) Мутим впуклости на болших уровнях.
4) Снижаемся да 1го уровня.
5) Генерируем дисплейс карту (adaptive , smooth)
6) Экспортируем в .obj формат со скаллингом в 10.
7) Открываем макс - туда нашу вторую модельку.
8) Применяем UVmap (или Анврап) , в нём ставим map channel 2 ( 1ый канал - по дефолту), настраиваем.
9) В мат эдитор (Для Vray) кидаем дисплейс в дисплейс и там в строке Map Channel (не Material id channel) ставим 2
10) В диффузной и др. картах оставляем всё как есть , т.е. текстурим будто-бы ничего и не было 8)))

Конечно не ново и многие этим пользуются , но для меня это было откровением (Может я просто что-то не так делал..)

Тем более с AUVtile карта генерится вроде красивше.
Не материте , если повторил что-то , но это ещё один способ , может кому поможет.
Rekviem
10 млн поликов наверное в 9 максе можно открыть smile.gif
DonJad
to Ваденеев
спс smile.gif
Увв конечно лучше все одно ручками колбасить, но когда надо быстро, то и так сойдет. smile.gif запомнил буду юзать.

to Antony1983
в 8ке 4 ляма открывал, доооолго smile.gif но вполне. А что бы во вью порте не тормозило на модельку надо кастануть Freeze smile.gif и все сразу начинает резво работать.
Od1n
Парни, объясните плз по поводу экспорта из 3-го браша
Если модель в браше состоит из 50 сабтулов (к примеру), то что, теперь либо 50 раз экспортировать каждый сабтул поотдельности, либо опять же 50 раз жать инсерт меш и объединять таким образом в один тул и потом токо экспортить, предварительно 50 раз разбив модель на отдельные тулы?

Неужели нет более простого способа?
Simple
Есть плагин сабтул мастер, очень помогает при работе с большим кол-ом сабтулов. Там можно удобно объединять в один сабтул и потом экспортить его.
Od1n
Похоже это оно. Спасибо!
Artex
Вот и здорово. Будешь модулером.

PS почём бетон толкаешь?
G-Rom84
а не бывало проблем с импортом в браш из макса с глазами? делаю так - експортирую средний или высший уровень башки в обж(чтобы форма век присутствовала и бвло понятно куды глазы вставлять), потом открываю импортирую в максе, геометрию не изменяю, вобще бошку как референс использую, далее вставляю глаза экспортирую в обж с пресетом Zbrush из макса, потом добавляю в браше к башке сабтулом глаза... а они падлюки - то маленькие почемуто импортируются, то слишком большие и не на месте в глазницах стоят, а гденить внутри головы - че за? приходится импортировать из макса голову вместе с глазами, потом отдирать глаза в отдельный сабтул и бошке делать reconstruct subdivs чтобы вернуть уровни, они почемуто сколапсиваются после импорта из макса, хотя геометрию бошки я не трогаю, хрень какаято.
nieaCry
G-Rom84
Пробуй применять reset xform переж экспортом в браш. Желательно это же сделать и для башни (экспортируй нижний сабдив с браша в макс, накинь ресет иксформ и подмени обратно в браше нижний сабдив)
Quareghma
tongue.gif
Quareghma
happy.gif happy.gif happy.gif
Quareghma
ой всё случаться ohmy.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.