Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Заброшенная бензоколонка
Форум .:3DCenter.ru:. > WIP\Gallery > Work in Progress (WIP): 3D > WIP: Пейзажи
5yber
Готовлю мультфильм, о нём написано на моей странице, большая часть действия будет происходить на заброшенной бензозаправке. Вначале я решил, что она будет выглядеть так:



user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


Получилось вполне депрессивно, только небо меня не устраивало dry.gif. Закончив первый этап моделирования, я задумался над тем, что ещё надо сделать с этой сценой. Коллега по работе подсказал мне, что освещение в ней никуда не годится и я взялся за него...
5yber
"Посадив" пару деревьев, я обеспечил неоднородную и "живую" тень на земле, так же я изменил освещение с бледного дневного на золотое вечернее, попутно изменив и небо. Быть может, на вид это освещения провлияла игра Half Life 2, показавшая мне, что даже с красивейшим золотистым предвечерним солнцем и яркими цветами окружения вполне можно создать дух запущенности и депрессивности...

В общем, вот, что стало у меня получаться:


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


Сейчас я вовсю занимаюсь оптимизацией этой сцены, так как получаемое время рендера меня не устраивает. Ухучшать качество картинки я не хочу, так что приходится идти на разные ухищрения, типа Texture Baking.

У кого нибудь есть мнения, как это всё ещё улучшить? =))) tomato.gif
plushkin
QUOTE(5yber @ Oct 15 2005, 11:30)
"Посадив" пару деревьев, я обеспечил неоднородную и "живую" тень на земле, так же я изменил освещение с бледного дневного на золотое вечернее, попутно изменив и небо. Быть может, на вид это освещения провлияла игра Half Life 2, показавшая мне, что даже с красивейшим золотистым предвечерним солнцем и яркими цветами окружения вполне можно создать дух запущенности и депрессивности...

В общем, вот, что стало у меня получаться:


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


user posted image
полный размер


Сейчас я вовсю занимаюсь оптимизацией этой сцены, так как получаемое время рендера меня не устраивает. Ухучшать качество картинки я не хочу, так что приходится идти на разные ухищрения, типа Texture Baking.

У кого нибудь есть мнения, как это всё ещё улучшить? =))) tomato.gif
[right][snapback]480569[/snapback][/right]

ТРК какие-то не слишком убедительные. тут надо такие старинные, типа годов 70-х, с большой стрелкой. и если бы они были красного цвета было бы , мне кажется, прикольно. цветовой акцент.
5yber
А там вообще пока что табло нету никакого - чёрная плоскость... Вот на ней может и стрелку сделаю. А пока что с фототекстурами делаю на окружении сарайчик... Скоро будет.
CommEx
Как я понимаю это стандартный рендерер? Из-за скорости не хочешь перейти на внешний, типа VRAY, Brazil и т.д.? Было бы симпатичнее.
5yber
QUOTE(CommEx @ Oct 20 2005, 01:32)
Как я понимаю это стандартный рендерер? Из-за скорости не  хочешь перейти на внешний, типа VRAY, Brazil и т.д.? Было бы симпатичнее.
[right][snapback]483834[/snapback][/right]



Это Final Render. Просто я ен использую GI, так как делаю анимацию. Или ты не про это?..
CommEx
Финал не узнал, а что GI в анимации глючит?
5yber
QUOTE(CommEx @ Oct 21 2005, 01:13)
Финал не узнал, а что GI в анимации глючит?
[right][snapback]484670[/snapback][/right]


GI в анимации во первых, шумит и мерцает, а во вторых с такой сценой я досчитаю минутный план к следующему веку =)
Кроме Пиксара, вроде как ГИ никто не использует в более менее масштабных проектах, слишком долго.
Allocer
QUOTE(5yber @ Oct 21 2005, 10:12)
Кроме Пиксара, вроде как ГИ никто не использует в более менее масштабных проектах, слишком долго.
Мы используем в архитектурной анимации. Считается долго - это действительно так (кадр примерно полчаса на одной машине), но тот факт, что потом заказчики долго вглядываются в экран, пытаясь отличить где кончаются реальные съемки и начинается визуализация - компенсирует время просчёта. Правда если нет рендер фермы с сумарной производетельностью не менее 50 ГГц - то о качественной анимации лучше забыть.
5yber
QUOTE(Allocer @ Oct 21 2005, 19:56)
QUOTE(5yber @ Oct 21 2005, 10:12)
Кроме Пиксара, вроде как ГИ никто не использует в более менее масштабных проектах, слишком долго.
Мы используем в архитектурной анимации. Считается долго - это действительно так (кадр примерно полчаса на одной машине), но тот факт, что потом заказчики долго вглядываются в экран, пытаясь отличить где кончаются реальные съемки и начинается визуализация - компенсирует время просчёта. Правда если нет рендер фермы с сумарной производетельностью не менее 50 ГГц - то о качественной анимации лучше забыть.
[right][snapback]485283[/snapback][/right]


Ну если не делать анимацию объектов, а двигать только камеру, как достоточно в большинстве архитектурных визуализаций, можно сделать всё быстнее. У меня вначале была идея рендерить всё по слоям, и окружение не анимировать, но отказал. Во-первых, всё равно долго, во-вторых, много анимированных объектов на окружении будет сложно врисовывать по слоям. В общем, результат - делаю fake GI, освещаю несколькими источниками, чтобы было более менее красиво.
and_Zmei
все это видел и читал на твоем сайте с пол года назат кажеться, пока вижу продвижений нет..(((
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.