Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Ту-22М3
Форум .:3DCenter.ru:. > WIP\Gallery > Work in Progress (WIP): 3D > WIP: Авиация
Страницы: 1, 2
Air-883
3DMAx начал изучать 10 дней назад smile.gif . Делаю Ту-22М3 для MSFS-2004. То что получилось - это на скорую руку, что-бы просто посмотреть на общий вид фезюляжа. Дырка в верхней части - это pivot второпях чуть сместился и отзеркалилось с "дырой". Делал surface'ом - сначала сплайны по сечениям(чертежи)>attach>surface. Делал из 2-х половин, т.к. движки, точнее воздухозаборники, показалось сложно сразу вместе с фезеляжем "протянуть". Переробовал много чего - из примитивов тянуть и "строгать", от полигонов сразу отказалcя - муторно, да и точность, IMHO, не та, как по заводским чертежам(сечениям). Loft тоже пробовал - с ним вообще гемморой. Остановился на сплайнах и surface.
Heinz
QUOTE(Air-883 @ Sep 9 2005, 20:27)
3DMAx начал изучать 10 дней назад smile.gif . Делаю Ту-22М3 для MSFS-2004. То что получилось - это на скорую руку, что-бы просто посмотреть на общий вид фезюляжа. Дырка в верхней части - это pivot второпях чуть сместился и отзеркалилось с "дырой". Делал surface'ом - сначала сплайны по сечениям(чертежи)>attach>surface. Делал из 2-х половин, т.к. движки, точнее воздухозаборники, показалось сложно сразу вместе с фезеляжем "протянуть". Переробовал много чего - из примитивов тянуть и "строгать", от полигонов сразу отказалcя - муторно, да и точность, IMHO, не та, как по заводским чертежам(сечениям). Loft тоже пробовал - с ним вообще гемморой. Остановился на сплайнах и surface.
[right][snapback]456334[/snapback][/right]


пока еще маловато сделано, я вот например даже с трудом понял что это от самолета детали smile.gif

сделай побольше и выкладывай, тогда скажем осознанно
Nitrobug
Да даже в этом малом, косяков и без пивота достаточно.
Ты смотри как унего нос то перекрутило, дальше стока гимора поимеешь с такой кривой изначально геометрией.
На воздухозаборники аж страшно смотреть, как из них в дальнейшем теперь можно будет что-то сделать.
Короче полный пиндык box.gif
Начни все сначала и в Editable Poly, у Ту-шки геометрия почти вся так и просится на Эдит поли, я этот самолет знаю ой как хорошо...
Короче твой вип, решения принимать тебе. nono.gif
Air-883
QUOTE(Nitrobug @ Sep 10 2005, 02:48)
Начни все сначала и в Editable Poly, у Ту-шки геометрия почти вся так и просится на Эдит поли, я этот самолет знаю ой как хорошо...
Короче твой вип, решения принимать тебе. nono.gif
[right][snapback]456492[/snapback][/right]
Да вот сижу - думаю smile.gif . Может действительно сначала начну 54[1].gif .
Alex_Po
Ешкин кот... Я его тоже хотел сделать. sad.gif
Ты все же начни с начала и в Editable poly... Я со своим МиГ-31 тоже мучаюсь с местом, где воздухозаборники начинаются... drinks.gif
denokan
У тебя огромная туча ненужных полигонов. Такая модель будет гарантом слайдошоу в МСФС
Air-883
Спасибо мужики за советы! Буду думать blink.gif .
Air-883
QUOTE(denokan @ Sep 10 2005, 10:18)
У тебя огромная туча ненужных полигонов. Такая модель будет гарантом слайдошоу в МСФС
Фезюляж у Ту-22 очень неравномерный по сечению - это-же не цилиндр у большинства пассажирских, где на весь фезюляж 100 полигонов хватит laugh.gif ну кроме носа и хвостовой части dry.gif . PS - кол-во faces в этой сцене - 7000 всего...
denokan
ВСЕГО???

Зачем столько прямоугольников на плоской поверхности? Там всего одного достатточно.
Air-883
Денис, епрст blink.gif - ну посмотри на фезюляж Ту-22 - где ты там увидел плоскость? И не 7000, а 5200 и это после применения smoothin'ga(NURMS subdivision) c iteration - 3. До применения - 123! faces. Но если не применять сглаживание результат плачевный. После натягивания surface, до smothing'а -
denokan
Не могу добавить картинку, что за нафиг...

В-общем, смотри по краям - у тебя там плоскости из четырех прямоугольников. И вверху есть такое же место.
Air-883
2 картинки - первая: после surface по сплайнам(построенным по сечениям фезюляжа) и применения NURMSsubdivision с итерацией = 3 в EditablePoly. Казалось-бы полигонов - от силы 20 штук laugh.gif , на самом деле это не так. Как я понял это 3DSMax до перевода в EditableMesh дает супер-удобный инструмент для редактирования вершин. Т.е. тянем за вертекс - получаем очень плавное изменение объекта. Вторая - это как раз после перевода в EditableMesh, где уже видно реальную сетку и реальное кол-во вершин поликов и граней. Торопился поэтому не свельдил вертексы yes.gif . Нос еще будет правиться до полного сходства blink.gif . Это черновой вариант.
Air-883
Вот пример - состояние объекта до манипуляций с произвольным вертексом: "натянут" surface, EditablePoly & NURMSSubdivision iteratinons=3. Берем произвольный вертекс и куда хотим перемещаем. Результат немыслимо biggrin.gif плавная "шишка" там где нам необходимо. Нос черновой и не свельденный 54[1].gif .
denokan
Немыслимо плавный - из-за немыслимо огромного количества полигонов.
Nitrobug
Неее камрад, так ты далеко не уедешь/улетишь.
Ты еще по-ходу даже с методами моделирования не знаком, экспериментируешь все 53[1].gif
Таким методом как этот можно только винни пуха вытянуть, ито шишковатого biggrin.gif
ИМХО-только поли.
Zwill
Ты хочешь эту модель в игру запихнуть? 5200 в 10 процентах от всей модели? smile.gif Не самая удачная затея. yes.gif
Air-883
QUOTE(Nitrobug @ Sep 11 2005, 23:44)
Неее камрад, так ты далеко не уедешь/улетишь.
Ты еще по-ходу даже с методами моделирования не знаком, экспериментируешь все 53[1].gif
Таким методом как этот можно только винни пуха вытянуть, ито шишковатого biggrin.gif
ИМХО-только поли.
[right][snapback]457239[/snapback][/right]

Не ошибается тот кто ничего не делает biggrin.gif .
Air-883
QUOTE(Zwill @ Sep 12 2005, 01:42)
Ты хочешь эту модель в игру запихнуть? 5200 в 10 процентах от всей модели? smile.gif  Не самая удачная затея. yes.gif
[right][snapback]457304[/snapback][/right]
Почему 10%? IMHO - 30%. Да и просто фезюляж Ту-22М3 с движками и воздухозаборниками - это самое сложное в этой модели - все плавно переходит друг в друга - смотрите фотку наконец . Крыло вместе с предкрылками, закрылками, элеронами и триммерами, киль и шасси - все-таки попроще. Соответственно и поликов будет меньше. На все - где-то под 30000 по прикидкам cool.gif . Хочется сделать как можно более "гладкую" модель. Отсюда и много поликов.
Zwill
Ну если 30% тогда ладно biggrin.gif Удачи.
Nitrobug
[/quote]
Не ошибается тот кто ничего не делает biggrin.gif .
[right][snapback]457305[/snapback][/right]
[/quote]

Базара нет...
Удачи wink.gif
VirusE
Зачем 3 итерации, обычно 1-2 хватает за глаза, иногда даже 0 достаточно
Air-883
Короче - исправился laugh.gif . Начал заново, но все один хрен - spline(по поперечным сечениям фезеляжа) > surface > EditableSpline > ручками полигоны в некоторых местах. Фезюляж практически готов. Ура, товарищи 42[1].gif!
Air-883
Сетка после 2-х итераций
Air-883
Сам герой smile.gif . Наплывы на фезюляже - это не косяк геометрии. Ту-22М3 - весьма навороченный в плане геометрии самолет. Выпуклость - это начало двигателя внутри фезюляжа(см. фотку на 1-й странице) box.gif
Fishbed
QUOTE(Air-883 @ Sep 17 2005, 17:14)
Сетка после 2-х итераций
[right][snapback]461110[/snapback][/right]


Я хоть в ЗД максе не дока, у самого разная ***ня (не)получается smile.gif , но для сима сетка ОЧЕНЬ плотная - гарантия слайд-шоу. Дам совет:
не помню где, лежит максовская модель Як-40 от Дениса Оканя ( Denokan ). Посмотри ее - мне во многом помогла.
Air-883
Спасибо за здоровую критику! smile.gif Ну будет перегружена модель полигонами - и хрен-бы с ней box.gif , MSFS без нее останется. Все-таки это моя первая работа в DSMax'е. Вообще - фезюляж практически готов. Осталось воздухозаборники привести в нормальный вид и по мелочи - нос подправить, отшлифовать все, еще раз пройтись по чертежам и сечениям с фотографиями. И еще раз... И еще разок laugh.gif . Напомню что Ту-22М3 на редкость круторогая модель в плане геометрии - ровных плоских поверхностей практически нет. Сейчас в модели - до перевода в Mesh - 5500 faces. Киль и рули высоты ~ 3000. Плоскости ~ 3000*2 = ~ 6000. Плюс стойки шасси, сами колеса, предкрылки, закрылки, спойлеры. На круг где-то примерно 45000-50000. Я слышал в MelJet'овском B-777 около 50000 и ничего. К тому-же пока я доделаю Туполь - у всех повсеместно будут двухядерные процы а GF7800Ultra будет чуть-ли не офисной карточкой laugh.gif . Такое у меня чувство по срокам box.gif . К тому-же на скринах ВСЯ сетка после smoothinga. А перед окнчательной сборкой я буду конечно выборочно применять subdivision.
SmasH
kruto, rabotai dalshe smile.gif
Fishbed
2 air-883

После применения Меш смус посчитай, сколько у тебя полигонов - мое ХО поболее 5000 точно, если у меня стойка шасси ИЛ-76 с Меш смус была - 12000 ( интерация =1), после того, как я убил меш смус - стала почти 4000.
Newman
Тебе сначала надо разобраться с методами моделирования, а уж потом для игр моделить 53[1].gif
Air-883
QUOTE(Newman @ Sep 22 2005, 02:23)
Тебе сначала надо разобраться с методами моделирования, а уж потом для игр моделить 53[1].gif
[right][snapback]463979[/snapback][/right]
А чего разбираться laugh.gif ? Я знаю три основных метода(кроме NURBS'а) при моделировании техники - автомобилей, самолетов в 3DMax - это полигональное - "навешиваем" полигоны на модель, постоянно корректируя их по трем плоскостям - легендарный экструд(Edge & Shift). На мой взгляд - трудно придумать что-то более муторное wink.gif . Сплайновое - строятся сечения, по ним surface и далее ручками. В итоге - получаем и там и там, как ни странно одно и то-же - полигоны laugh.gif > EditablePoly. Просто в случае с полигональным методом сетка более упорядоченная. И наконец из примитивов - цилиндр или бокс - у них обрубается все лишнее, затем рубанок, далее рашпиль, еще раз мелкой шкуркой, и уж в конце - нулевкой box.gif . Все - IMHO.
Fishbed
QUOTE(Air-883 @ Sep 22 2005, 03:33)
QUOTE(Newman @ Sep 22 2005, 02:23)
Тебе сначала надо разобраться с методами моделирования, а уж потом для игр моделить 53[1].gif
[right][snapback]463979[/snapback][/right]
А чего разбираться laugh.gif ? Я знаю три основных метода(кроме NURBS'а) при моделировании техники - автомобилей, самолетов в 3DMax - это полигональное - "навешиваем" полигоны на модель, постоянно корректируя их по трем плоскостям - легендарный экструд(Edge & Shift). На мой взгляд - трудно придумать что-то более муторное wink.gif . Сплайновое - строятся сечения, по ним surface и далее ручками. В итоге - получаем и там и там, как ни странно одно и то-же - полигоны laugh.gif > EditablePoly. Просто в случае с полигональным методом сетка более упорядоченная. И наконец из примитивов - цилиндр или бокс - у них обрубается все лишнее, затем рубанок, далее рашпиль, еще раз мелкой шкуркой, и уж в конце - нулевкой box.gif . Все - IMHO.
[right][snapback]464029[/snapback][/right]


Вот последний метод ( из примитивов ) был бы наиболее подходящим:
делаешь сначала все тупо и угловато, а потом в нужных местах уплотняешь сетку. Полигонов сэкономишь уйму. Или сплайнами, но только до состояния, как на скрине на первой странице с зеленым фюзеляжем, а дальше ручками. Применение меш смус плодит до хрена ненужных полигонов, число которых недолжно для МСФС вылезти за 50 тыщ - иначе кирдык придет ФПСам.
Но как грится хозяин-барин.
Air-883
QUOTE(Fishbed @ Sep 22 2005, 15:27)
Вот последний метод ( из примитивов ) был бы наиболее подходящим:
делаешь сначала все тупо и угловато, а потом в нужных местах уплотняешь сетку. Применение меш смус плодит до хрена ненужных полигонов, число которых недолжно для МСФС вылезти за 50 тыщ - иначе кирдык придет ФПСам.
Но как грится хозяин-барин.
[right][snapback]464289[/snapback][/right]

Все-таки не думаю что вылезу за 50000 поликов. К тому-же NURMSSubdivision буду примннять не ко ВСЕЙ сетке, а выборочно. Осталось косяки мелкие убрать и фезюляж практически готов smile.gif .
Fishbed
А сколько сейчас поликов в фюзеляже ?? Если учесть меш смус есесно
Air-883
Точно не скажу, т.к. вышел из Max'а. Примерно после перевода в Mesh - 20000-22000. Но это опять-же при smoothing'е ВСЕЙ сетки. А вообще единственное плоское место(где можно вообще не сглаживать ничего) у Ту-22'го - "спина" фезюляжа и "щеки" воздухозаборников и то до излома. Ради интереса по-бысторому смоделил киль еще вчера ~ 3000 в Mesh'е так что пока вроде в норме все. PS - кстати, честно говоря, не понял один момент. Есть сетка. Работаем в EditablePoly. Применяем - допустим ко всей сетке - NURMSSubdivision. Смотрим кол-во faces - 5000. Переводим EditablePoly в EditableMesh - кол-во faces - 10000. Как так?
Fishbed
2 Air-883

Я Ил- 76 лабаю по-тихоньку в свободное время ( сейчас простыл - времени побольше smile.gif ) . Что я сделал: основные стойки шасси на 90 % - трубки для тормозов остались только в незаконченом виде. Фюзеляж вытянут ( из цилиндра ) до конца, центроплан почти готов ( окончательно подгоню после крыла), ща сижу "штаны" делаю: гимора с ними до фига + косяк в чертеже.
Итого, что имею:
Шасси - одна стойка 4100 полигонов ( всего 4 + 1 носовая опора - ее пока нету )
Фюзеляж + крыло ( пока на бревно похоже ) - 1900 полигонов.
Причем фюзеляж смотрится нормально, хотя никакого сглаживания я не применял.
Air-883
Косяки и неточности в чертежах имеют место быть, это точно cool.gif. И на форуме Ил-2 моделлеры говорили об этом и не раз. Я тогда сильно удивился. Но сейчас работая с Ту-22 понял - неточности есть и это сильно напрягает. Ну да ладно smile.gif . Просто есть хитрые места - смотришь проекцию top - вроде все пучком, смотришь front - габариты ушли. Естественно что все чертежи идеально выровнены по размерам и пропорциям. И все равно... Удачи в работе smile.gif
Fishbed
Вот собственно просто так.
Air-883
Вполне smile.gif . Тоже непростая по геометрии модель прямо скажем. Старайся избегать полигонов с 3(тремя) вершинами - при смусинге почти наверняка косяки будут. Это я уже понял и запомнил хорошо. Посмотрел сейчас чертежи на http://www.airwar.ru/other/draw/il76.html . Там 10!!! сечений - я-бы попробовал сплайнами. У Ту-22 всего - 7 cool.gif
Fishbed
Я смус не делал и делать не буду smile.gif
Поэтому три вершины мне не грозят smile.gif
denokan
Почему я не могу прикрепить картинку?

Пишет:

Общее дисковое пространство требует для всех загружаемых файлов больше, чем на каждое сообщение или глобальный лимит. Пожалуйста уменьшите число или размер загружаемых файлов.

А размер вполне соответствует.
Fishbed
Денис, а картинка сколько весит ??
Я когда две прикреплял - по-моему на сообщение не более 60 килобайт
Air-883
Предел - 60 или 70 КБ. Денис, а где исходники твоего Як-40, если остались конечно. Искал не нашел. Хотелось-бы взглянуть smile.gif . Вчера попробовал тянуть из примитивов - если без сглаживания - грустное зрелище... Вот поправил нос - у Ту-22 он как-бы сплющен там у него РЛС laugh.gif .
Fishbed
2 Air-883

А никто и не говорил, что из примитива будет сразу красиво smile.gif
BULLdozer
Не братан завязывай со смутом. Он у тебя получился очень кругленький, особенно воздухозаборники по углам. Я этот самолёт с детства вижу, общупал весь так сказать, у него линии более строгии нежели у тебя. И ещё, ты бы поинтересовался: потдерживает ли движок игры тот алгоритм сглаживания, что применяется при мешсмуте. Делать дома для себя и геймдев это разные вещи.
Air-883
Сколько фоток не смотрел - острые грани у Туполя только на самых-самых кончиках водухозаборников. Посмотри на фотку - острые грани у самых кончиков, а далее все достаточно скруглено. А в остальном достаточно гладкий фезюляж, да и воздухозаборники тоже dry.gif .
Alex_Po
Air-883, привет. drinks.gif Ты сопла еще не делал?
Air-883
Привет! Нет пока, сопла не делал. С фезюляжем мучаюсь 54[1].gif . Но вроде к концу подходят мучения smile.gif
Alex_Po
Ясненько... Что же удачи... Буду тоже петрить дальше свой МиГ... drinks.gif
BULLdozer
Афтар. Дак ты как всё таки делаешь??? Передед смутом в стеке поли идёт?? Если да, то советую тебе присмотреться к параметру эджа под названием КРИЗ. Как раз в воздухозаборниках поможет. Это типа влияние смута на грань, от 0 до 1. Глянь сам кароче, поэксперементируй. Ну "Бигфаер" ты канеш зря выбрал первой моделью. Кривая получится век воли не видать.
denokan
Вот тебе модель из примитивов
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.