Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: система величин в реакторе
Форум .:3DCenter.ru:. > Общие вопросы > Анимация
archie
Я обратил внимание на то, что в реакторе физические величины не сооответствуют реальным. Попробуйте "бросить" предметы до килограмма на "землю" и вы увидете, то они чересчур медленно падают. В чем причина? Несоответствие физ. величин?
1_storm
Мда, это так, ведь там не учитывается много физических факторов, таких как высота падения, сопротивление воздуха, скорость начальная и конечная.
archie
Но ведь там есть ускорение (определяющее прирост скорости, а значит и конечную скорость объекта), сопротивление воздуха вроде бы тоже есть (а если бы его не было, то объекты падали бы быстрее)..... мистика .... smile.gif
1_storm
как раз таки там ускорения там практически не замечнено.
По наблюдениям, скорость не менялась.
Странно сопротивление замечено тока у тканей.
Хотя знаешь я не создавал этот реактор поэтому могу ошибаться.
Величины также возможно не совпадают с реальными.
Попробуй изменить из на более высокие
archie
ускорение - Gravity (9.8 по дефолту) Приходится менять значения величин вручную, а жаль... А еще говорят, мол Reactor для решения физических задач пригоден! Выходит ерунда все это....Пока вручную не подправишь дела не будет.
andrei

Вообще этот реактор - один большой косяк.
На мой взгляд, для того чтобы грамотно написать бодобный
движок достаточно пролистать учебник физики за 10 класс,
раздел "Механика". Так вот.
archie
2andrei - согласен.
Я вот тут подумал, может здесь идет переглюк с максовскими величинами? Интересная деталь: World Scale:1m = 39,37 in MAX.
Это означает, что не только геом. размеры, но и физ величины во столько же раз изменяются??
maxfox
да не стоит реактор грязью обливать.
МАКС -это же не САПР -программа - и реактор соответственно, как и все плагины и т.п. Естественно, чтобы чего-то добится, надо что то подкрутить.
И не стоит надеятся, что сделав сценку и нажав на просчёт, сразу добъёшся нужного рез-тата. Я всегда делаю проект по частям, например...

а если кто-то считает, что написать такой плаг ничего не стоит - МАКССКРИПТ в зубы и вперёд.....
carrots
QUOTE(andrei @ Apr 4 2005, 19:16)
Вообще этот реактор - один большой косяк.
На мой взгляд, для того чтобы грамотно написать бодобный
движок достаточно пролистать учебник физики за 10 класс,
раздел "Механика". Так вот.
[right][snapback]348169[/snapback][/right]

Да… 53[1].gif . И вычислять плотность сферы, химический состав, оптикаемость формы, поведение молекул dry.gif . Интересно сколько будет идти обработка такого реалистичного падения? Калькуляция это не просто тот интерфейс, который мы видим, это миллиарды команд ассемблера. И для того чтоб процесс шел быстрее намного лучше для вас выучить простые настройки реактора и пользоваться им wink.gif .
archie
2maxfox
Вопрос не в том, чтобы получить результат нажатием кнопки. Вопрос в том, может ли Reactor решать физ задачи, если задать условия. И если да, то почему значения величин разбегаются с реальными.
1_storm
QUOTE(archie @ Apr 5 2005, 04:58)
2maxfox
Вопрос не в том, чтобы получить результат нажатием кнопки. Вопрос в том, может ли Reactor решать физ задачи, если задать условия. И если да, то почему значения величин разбегаются с реальными.
[right][snapback]348440[/snapback][/right]


А может авторы сами натупили? rolleyes.gif
andrei

Я НЕ ГОВОРИЛ, ЧТО НАПИСАТЬ РЕАКТОР ПРОЩЕ ПРОСТОГО mad.gif
(Хотя наверняка люди, которые этим занимаются получают достаточный ганарар, чтобы касяков в нём было хоть чуть чуть
меньше)
Просто основные формулы механической физики умещаются
в 1/2 учебника за 10 класс. А для того, чтобы высчитывать чисто
механические явления их вполне достаточно. И уж совсем не
обязательно задовать химический состав или поведение молекул,
чтобы просчитать ускорение свободного падения(g) шарика массой
0,05 грамма (мы с этим на лабараторке за 20 минут справляемся, а уж
presskot 4ghz и гиг аперативы и тому подавно).

В общем реактор - вещь косячная но в хозяйстве незаменимая.
Так что юзайте или отложите MAX до лучших времён wink.gif
maxfox
да не стоит пытаться решать в реакторе задачи по физике и механике - это же среда визуализации! Надо забить на конкретные величины и
перейти к абстрактным. Установив определённое равновесие параметров можно получить необходимый рез-тат...и не важно, что сфера по парачетрам весит в 20 раз больше чем должна бы....
1_storm
QUOTE(andrei @ Apr 6 2005, 02:30)
В общем реактор - вещь косячная но в хозяйстве незаменимая.
Так что юзайте или отложите MAX до лучших времён wink.gif
[right][snapback]349130[/snapback][/right]


Интересно есть заменители РЕАКТОРА?
Evgen
Не гоните на реактор пургу! всё там соответствует при правильных настройках!
Гравитация бывает иногда занижена, но это только из-за масштаба
woodoo
QUOTE(1_storm @ Apr 6 2005, 13:58)
QUOTE(andrei @ Apr 6 2005, 02:30)
В общем реактор - вещь косячная но в хозяйстве незаменимая.
Так что юзайте или отложите MAX до лучших времён wink.gif
[right][snapback]349130[/snapback][/right]


Интересно есть заменители РЕАКТОРА?
[right][snapback]349510[/snapback][/right]


Некстлимитовский рилфлоу /Там есть где наиграться с физическими параметрами/
MikeMS
Уффф!!! Ну я прям не знаю... Ну что сложно подольше покапаться в МАКСовском хэлпе, почитать раздел о реакторе?
Ну там же всё написано! И написано про те ошибки даже которые допускают новички! Прям про вас в самом деле! smile.gif

Ну во первых, предположим в сцене в которой вы будете моделировать какие-то действия с помощью реактора, установлено, что 1 юнит = 1 метру. Тогда создаем например шар (металлический) с радиусом 1 см. (т.е. R=0,01 Units). Далее в массе тела указываем 0.2 кг. Далее - в Gravity ставим -9.8 (по умолчанию там дана гравитация в дюймах в сек, а у нас-то в сцене - МЕТРЫ! Поэтому и ставим привычные нам -9.8 м/сек в кв.), ну и поскольку у нас в сцене 1 юнит равен одному метру то и в пунктике реактора в окошко World Scale записываем 1 (единицу), вместо стоящих там по умолчанию приблизительно 40 (опять-же из-за того что по умолчанию реактор думает что у мас в сцене 1 юнит равен дюйму).
Всё, кидайте этот шар с какой угодно высоты или ещё что с ним делайте - всё будет правильно считаться.

Ну или вот например, если в сцене 1 юнит = 1 см, то в окошко Gravity, по Z оси ставите -980, а в окошко World Scale -- соответственно 100.
Herion
А вот интересный факт !

При неизменный параметрах каждый следующий просчет отличается от предыдущего, как это объяснить?
С теоретической точки зрения этого не должно быть
MikeMS
QUOTE(Herion @ May 7 2005, 22:57)
А вот интересный факт !

При неизменный параметрах каждый следующий просчет отличается от предыдущего, как это объяснить?
С теоретической точки зрения этого не должно быть
[right][snapback]371053[/snapback][/right]


Хм... Не знаю... Я сейчас вот проверял-проверял, проверял-проверял но у меня всегда одинаковый результат получался (абсолютно одинаковый).

Если у тебя сложное взаимодействие объектов, то тут уже надо увеличивать количество промежуточных расчетов в кадре. Може из-за этого у тебя разные результаты получаются.
А точно возвращал все исходные параметры (в том числе и тайм-слайдер) в исходную позицию преред пересчетом?
maxfox
QUOTE(Herion @ May 7 2005, 23:57)
А вот интересный факт !

При неизменный параметрах каждый следующий просчет отличается от предыдущего, как это объяснить?
С теоретической точки зрения этого не должно быть
[right][snapback]371053[/snapback][/right]


Такая ситуация на самом деле может возникнуть. Просто у тебя комбинация параметров установлена таким критичным образом,
что при просчёте погрешность слишком велика. А в компе из-за его возможностей бесконечность есть вполне конктетное максимально возможное число. На же фигня и с нулём. Так что при вычислениях в этих граничных областях вполне могут возникнуть случайные ситуации.....
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.