Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Настройка руки для анимации
Форум .:3DCenter.ru:. > Общие вопросы > Анимация
DIMM DDR
Значит так. Имеется рука робота, её надо анимировать...

Пока для этого я преобразовал все составляющие части в кости, переместил в нужные места Пивоты (точки опоры), установил связи (Select and Link), применил HI IK Solver и настроил ограничения для допустимых углов вращения (чтобы исключить возможность, например, сгибание локтя в обратную сторону).

Промежуточный результат: при перемещении синенького "крестика" рука сгибается в локте, кисть следует лучевой кости, и вся эта ерунда, соответственно, вращается относительно большого красного шарика. Маленький красный шарик контролирует направление выгиба локтя.

Суть проблемы: при попытке вращать лучевую кость в надежде на то, что её вращение повлечёт за собой вращение кисти, не происходит вообще никакого вращения... Это понятно, ведь применён контроллер обратной кинематики, но ведь персонаж в принципе способен осуществлять подобное движение (по замыслу).

Вопрос: как быть? Неужели это неизбежный и непреодолимый недостаток инверсной кинематики вообще? Мне, откровенно, говоря, совершенно не хочется переходить на прямую, ведь это значительно усложнит процесс анимации.

Заранее спасибо. И спасибо тем, кто помогал в теме "Анимация механизмов"

PS Обратите внимание на суставы! "Шаровая опора" только в месте крепления руки к туловищу. Все остальные суставы - шарниры с возможностью вращения в одной плоскости. Лучевая кость может (опять же по замыслу) вращаться относительно локтевого шарнира.

PPS Картинка почему-то не прицепляется...
IOG
_Выделяш IKGoal>в Motion найдеш Assum Pref Angles = терерь можеш анимировать как кости так и IKGoal smile.gif
DIMM DDR
Хм... Интересно. Попробую обазательно. А я тут что-то решил смешивать прямую и обратную кинематике кнопкой Enabled... Это неправильно ???
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.