3-4 декабря пройдет международная конференция по компьютерной графике CG EVENT 2016.

В этом году конференции исполняется 10 лет – десять лет жизни, десять лет работы в самой динамично меняющейся творческой индустрии. И это будет двадцатая конференция, проходящая в Москве, Киеве, Вильнюсе и Санкт-Петербурге.

Пришло время подвести итоги в CG-индустрии. Лучшие спикеры и идеи за 10 прошедших лет. Горячие тренды и бренды уходящего года. Программа CG EVENT 2016 активно формируется, и мы уже знаем, что ожидается более ста выступлений, десять параллельных секций, две тысячи человек, виртуальная реальность повсюду, лучшие отечественные студии и мега-спикеры из-за рубежа, конкурсы с супер-призами, два выходных, полных уникальной информации и ночь между ними для такого же общения.

И, конечно, RealTime School также принимает активное участие в конференции. 4 декабря, в воскресенье, инструкторы Школы выступят в рамках конференции в одном из залов гостиницы Holiday Inn, Сокольники. Задать вопросы представителям Школы вы можете на стенде RealTime School в течение всего мероприятия.

НЕЗАМЕТНЫЙ CG
Графика, скрытая от глаз

Макс Алаев – Lead Compositor, Art Director в RSTUDIOS. В сфере CG c 2000 года.

Задача скрытой графики – быть абсолютно неочевидной для зрителя.
Насколько часто она встречается при работе над фильмами.
Когда и зачем ее применяют?


Revit интеграция или как сделать проект за 1 час
Евгений Сакович – ведущий архитектор ОАО «Моспромпроект», BIM-консультант архитектурного бюро «BOOS architects».

На примере малых архитектурных форм: павильонов, киосков или автобусных остановках, будет показан полный цикл работ, основывающийся на работе в Revit:
  1. эскизирование и анализ модели:

  • создание форм в контексте,
  • поиск идеи и архитектурных форм,
  • создание элементов здания по грани форм,
  • корректировка габаритов здания с обновлением форм,

  1. оформление чертежей;

  • создание экспликации помещений,
  • нанесение аннотационных данных на чертеж,
  • работа с оформлением чертежей,

  1. экспорт модели и информации в сторонние софты;

  • экспорт чертежей в формате DWG, DXF,
  • динамическая связь с программой 3Ds MAX,
  • экспорт модели в Lumion,
  • вывод информации в MS Excel.



Композиция. Корень в Фибоначчи
Виктория Дорожко – креативный дизайнер, концепт-художник, арт-воркер.

«Знаете, чем отличается плохая картина от хорошей? Плохая картина в своей трагичности более прекрасна, чем хорошая, потому что демонстрирует человеческую неудачу».

Искусство, которое проверено временем и завораживает, основано, как это ни странно, на математических принципах. К сожалению, они только на слуху, но как их применять, по сути, мало кто знает. Поэтому лекция посвящена тому, как законы математики и геометрии могут помочь создать не просто дизайн-макет, а предмет искусства.

Помните ощущение, когда смотришь на иллюстрацию: и нарисована хорошо, и цвета подобраны, но… «что-то не то»? Это чувство возникает тогда, когда есть нарушение пропорций, а иллюстратор с кличем «и так нафигачим» не чертил сетку, а природного идеального глазомера не имеет.

Пропорции золотого сечения, последовательность Фибоначчи, использование их соотношений – после их изучения будет только одна фраза: «А что так можно было?».


Нужен ли нам такой ART?
Борис Кулагин – сотрудник компании «ДОКА Центр», доцент кафедры ИГД факультета Дизайн НИУ МИЭТ, член Союза дизайнеров России.

В 3ds Max 2017 появился новый модуль рендеринга – Autodesk Raytracer (ART), он же RapidRT, уже несколько лет известный пользователям Autodesk ShowCase, Inventor, Revit и AutoCAD. Разработчики 3ds Max позиционируют его как «идеальный инструмент для предметной и архитектурной визуализации». Насколько это заявление соответствует действительности? Попробуем разобраться.
  • История вопроса и что у нас на рынке внешних рендереров для 3ds Max.
  • Прощай mental ray, привет Arnold, живи Scanline! Место ART в массе встроенных в 3ds Max рендереров.
  • Физика – наше все! Обзор компонентов, связанных с ART – физический материал, физическая камера, физическое небо, физическая мама, физический весь я. Тонкости перехода с «менталовских» компонентов на «артовские».
  • Подлянки – ограничения, несовместимости… Как их обойти?
  • Перспективы развития и недорогие альтернативы.



Монетизация онлайн-игр: от простого к сложному
Алексей Филатов – независимый эксперт и консультант, экс-руководитель отдела Монетизации в Mail.ru Games.

Сделали игру, и даже интересную… Возникают вопросы: Как получить за нее деньги? Как понять, что монетизация игры удалась? Что нужно знать для того, чтобы не отпугивать монетизацией игроков?

В течение часа будут разобраны следующие вопросы:
  • Возможности монетизации игр.
  • Когда и что нужно продавать?
  • Качество монетизации.
  • Чего хотят игроки?
  • Советы начинающим разработчикам игр.



Коктейль Unity: 1 часть 3д, 1 часть 2д, залить скелетами, украсить шейдерами
Сергей Ледин – разработчик игр и приложений. Стаж – более 8 лет: игры – web/social/mobile. Платформы – GooglePlay,AppStore,Steam.

Лекция для желающих начинающих.
О чем поговорим:
Скелеты – от позы до поведения. Применение скелетов в 2д для персонажей и не только: меньше текстур – больше анимаций. Переодевания «плоского» персонажа. Шейдеры для ленивых – визуальное программирование материалов, частиц и пост-эффектов.