Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: как сгруппировать пойнты по количеству вертексов в каждом?
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > Houdini
CKA3KA
subj.
Zipper
Цитата(CKA3KA @ 01/07/2013, 17:42) *
subj.


Точки ничего не знают о кол-ве вертексов.Вертексами владеют полигоны. Готовых функций, которые бы сказали кол-во вертексов у точки - нету.Пока я вижу вариант только с питон сопом.Обойти все точки, и по кол-ву эджей можно сказать о кол-ве вертексов. Может еще какой вариант есть.....
bdancer
А что такое поинты? )) GEO_Point? Ну он как бы вертекс и есть. Или есть какие то особые поинты?
Есть массив вертексов, а полигоны строятся по индексам из этого массива...
Jbond
Цитата(bdancer @ 07/07/2013, 22:23) *
А что такое поинты? )) GEO_Point? Ну он как бы вертекс и есть. Или есть какие то особые поинты?
Есть массив вертексов, а полигоны строятся по индексам из этого массива...


пойнты не относятся к вершинам. Это просто точка в пространстве.
А вершины, ребра и полигоны уже в прямой связи друг с другом.

Вот и ответ на вопрос заданный автором на одфорсе:

http://forums.odforce.net/index.php?/topic...elong-to-point/
bdancer
Мне просто не понятно было, что понималось под поинтом и судя по примеру того чего там насоветовали надо было узнать в скольких поликах юзается данный вертекс и как-то это дело сгруппировать, ну и теперь походу я думаю что под поинтом понимается "вертекс" полигона... да и ваще я так ляпнул, спать пойду...
Evgen
ПитонСоп онли. Решал такую задачу неоднократно. Есть возможность пробежать по всем вертексам и получить поинты. Весьма не быстро к сожалению будет это происходить, но лучше медленно чем никак. Альтернатива -на хдк плагинчик сбацать, быстрее на порядок и сам плагин будет в десять строк
CKA3KA
делается как оказалось просто элементарно. никакой питон, хдк, сиплюсплюс не нужен.
да и зачем? это же Гуддини!
я вообще сильно сомневаюсь, что есть задачи , которые невозможно было бы решить в Гуддини БЕЗ привлечения сторонних языков.
Они были привнесены скорее для удобства и кросс платформенности.
зачем тогда Гуддини, если можно на ассемблере писать? скорость ОГО-ГО какая будет.

А делается просто.
1 - делаем вертексный аттрибут. на каждый вертекс, он равен 1.
2 - высчитываем пойнтовый аттрибут как сумму вертексных в данной точке с помошью attribpromote.

ВСЕ.

кто не понимает разницы между вертексом и пойнтом, вот картинка


кстати, всем спасибо! : ))

bdancer
CKA3KA, пасиб за картинку.

А можно полюбопытствовать для чего это будет использоваться?
CKA3KA
по-простому планировалось патчить некие дырки в геометрии. группировались точки, потом пулялся перпендикуляр отрицательный к нормали, и проверялось, нет ли точки на пути этого луча. если есть, то строится сплайн, потом вытягивается куда надо до полика.
но это гемор, я сделал проще...

ну а так, если у тебя только один вертекс на пойнте(при условии что пойнты зафьюжены), то это значит край геометрии. дальше - пусто. делай с этим что хочешь, в зависимости от задачи.
Zipper
Цитата(CKA3KA @ 08/07/2013, 12:18) *
делается как оказалось просто элементарно. никакой питон, хдк, сиплюсплюс не нужен.
да и зачем? это же Гуддини!
я вообще сильно сомневаюсь, что есть задачи , которые невозможно было бы решить в Гуддини БЕЗ привлечения сторонних языков.
Они были привнесены скорее для удобства и кросс платформенности.
зачем тогда Гуддини, если можно на ассемблере писать? скорость ОГО-ГО какая будет.

А делается просто.
1 - делаем вертексный аттрибут. на каждый вертекс, он равен 1.
2 - высчитываем пойнтовый аттрибут как сумму вертексных в данной точке с помошью attribpromote.

ВСЕ.

кто не понимает разницы между вертексом и пойнтом, вот картинка


кстати, всем спасибо! : ))


Да, действительно, простое и элегантное решение =)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.