Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Corona FAQ
Форум .:3DCenter.ru:. > Внешние визуализаторы > Corona Render
Spear
Онлайн документация:
http://corona-renderer.com/doc/

Туториалы:
Daylight Tutorial



Уважаемый Polymax любезно поделился знаниями: мини хелп/фак для начинающих
http://cgpolymax.blogspot.ru/p/corona-renderer-faq.html
ECXIMER
1) Для всех тестирующих альфа билды, да и бета уверен тоже будет актуально:
перед тестированием нового билда в сцене, созданной с предыдущим билдом, настоятельно рекомендуется сбрасывать настройки рендера в исходное состояние и, только после этого, продолжать тестировать, так как баги, с большой долей вероятности, будут продолжать вас доставать, несмотря на новую сборку.
Polymax
2) Кто пользуется режимами Area to render "Crop", "Region" и прочими для отслеживания шума и если Вы используете на вторичке HD cache, то нужно параметр "Writable for # passes" в параметрах HD Cache установить на "1", либо увеличить "precom density", иначе шума будет всегда больше чем рендер в режиме "View".
3) Corona renderer не любит "тонкую" геометрию, возможны просачивания света и "светлячки". Для плотных штор (не для тюлей) следует применять модификатор SHELL. Стены и перегородки желательно не делать тонкой геометрией, иначе будет "свечение углов".
4) Для тонких стекл, в которых преломление не существенно, желательно в материале "стекла" устанавливать параметр "Material Mode" в значение "TwoSided (thin)", это ускорит просчет, уменьшит шум и позволит прямому свету (особенно от солнца) проходить беспрепятственно. В противном случае, для прохождения света через стекло (в режиме "solid") нужно рендерить с настройками PT+PT и MSI=0 и ооочень долго, либо использовать другой рендер-движок, например Bidir PT/VCM.
Headoff
5) В сетке эмиттера каждый треугольник равен одному лайту. Другими словами один лайт равен однополигональному треугольному эмиттеру. То есть, чем плотнее сетка эмиттера, тем больше лайтов в сцене, тем дольше будет уходить шум в тенях от прямого света. Решение: максимально упрощать сетку эмиттеров
6) Для реализации светящихся, но не испускающих свет элементов существует материал "CoronaConstantMtl"
7) Решение по так называемым "гранчакам"(видимые грани сетки): делайте плотнее сетку, слабее бамп, слабее источники бликов. Видимые грани являются общей проблемой анбиаседов и создатель Corona Render'a пока друго решения не предлагает. Пример "гранчака" на оф.форуме: http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,443
ECXIMER
8) Стекло в окна делаются односторонним плейном с нормалью в камеру и накинутым материалом с режимом Twosided(thin)
9) Порталы в сложные оконные и дверные проёмы делаются максимально упрощенными, то есть строго четырёхугольными (с одним полигоном или двумя треугольниками) с небольшим нахлёстом на геометрию проёма(без фанатизма). Лучше устанавливать порталы по внешнему краю проёмов. Следует помнить, что порталы не обязательное условие, а опциональное.
10) Решающим фактором в скорости просчёт явяется настройка материалов с учетом так называемого Альбедо
Headoff
11) Металл и зеркала должны иметь дифуз 0,0,0 по RGB (что является физ.корректным) - в противном случае получите море каустических "светлячков" (белых точек).
Для стёкол также желателен дифуз 0,0,0 по RGB. Цветом управляйте через абсорбцию.
12) Обязательно ставьте порталы - это ускоряет просчет в большинстве сцен
13) Corona Render отлично обсчитывает вторичное ГИ. Не нагружайте маты и движок доп.нагрузкой в виде АО, если это не требуется для передачи особенностей материала
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.