Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: brahman
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > Houdini
VUX
Решил наконец то создать отдельную тему. Собственно brahman - гудиньский ассет, в число возможностей которого входят твик маи в плане более качественного\эффективного моделинга и собственно паплайн между маей и гудини в обе стороны. Работы еще предстоит проделать не мало. Жду критики и идей по добавлению\модификации функциональности.
Последнее видео http://youtu.be/OUHijHSUgmE
VUX
Глобальное меню - аналог гудиньского Tab-меню
http://youtu.be/Or8sV8SX2SI
VUX
Построение сцены в гудини по майским слоям
http://youtu.be/BIJXGxlBaQw
VUX
Пер-фейс материал-группы
http://youtu.be/5r5rbQoXFnk
Sleng
Перспективная штуковина!
После релиза будешь продавать или все в народ?

По сабжу.
Было бы неплохо, если бы к видео тоже какое-нибудь описание было.
Названия capturedvideo (3) не очень проясняют ситуацию. Приходиться возвращаться в топик и проверять какой из роликов ты сейчас смотришь.

Заявлено о паплайне между маей и гудини, в обе стороны.
А демонстрация пока идет, насколько я вижу только в из майки в гудини.

Было бы интересно взглянуть как можно кэш частиц из Гудини в Майку перетянуть с вшитыми кастомными атрибутами(скажем рандомный radius и id)
А в майке эти атрибуты автоматом, к нЧастицам добавлялись:)
Jbond
В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся.
Zipper
VUX, интересные вещи у тебя тут =) Попробуй Артисту какому-нить дать поработать с ними, может подскажет еще идеи.

Цитата(Jbond @ 10/03/2013, 21:28) *
В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся.


Вы не поверите, в гудини частицы вполне себе конкретное понятие. Это примитив, содержащий в себе точки с определёнными аттрибутами! Всё! ничего растяжимого тут нет. А так как частицы, находясь в SOP контексте - это просто точки, то с ними может работать любой SOP оператор как с обычной геометрией.
Ограничений у POP контекста как таковых нет. Если нужна SDF коллизия и взаимодействие с остальной динамикой, то тогда патиклы переносят в DOP, считают там, и затаскиваю обратно в SOP.
Jbond
Цитата(Zipper @ 11/03/2013, 10:04) *
VUX, интересные вещи у тебя тут =) Попробуй Артисту какому-нить дать поработать с ними, может подскажет еще идеи.

Цитата(Jbond @ 10/03/2013, 21:28) *
В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся.


Вы не поверите, в гудини частицы вполне себе конкретное понятие. Это примитив, содержащий в себе точки с определёнными аттрибутами! Всё! ничего растяжимого тут нет. А так как частицы, находясь в SOP контексте - это просто точки, то с ними может работать любой SOP оператор как с обычной геометрией.
Ограничений у POP контекста как таковых нет. Если нужна SDF коллизия и взаимодействие с остальной динамикой, то тогда патиклы переносят в DOP, считают там, и затаскиваю обратно в SOP.



Уже два варианта перечислено как они могут работать. В своем контексте и как пойнты геометрии.
Т.е. это строго определенное уникальное понятие smile.gif
Я так понял в pop контексте, проблемы с пойнтклаудами, поэтому переводят все в соп.
VUX
Цитата(Sleng @ 10/03/2013, 19:54) *
Перспективная штуковина!
После релиза будешь продавать или все в народ?

По сабжу.
Было бы неплохо, если бы к видео тоже какое-нибудь описание было.
Названия capturedvideo (3) не очень проясняют ситуацию. Приходиться возвращаться в топик и проверять какой из роликов ты сейчас смотришь.

Заявлено о паплайне между маей и гудини, в обе стороны.
А демонстрация пока идет, насколько я вижу только в из майки в гудини.

Было бы интересно взглянуть как можно кэш частиц из Гудини в Майку перетянуть с вшитыми кастомными атрибутами(скажем рандомный radius и id)
А в майке эти атрибуты автоматом, к нЧастицам добавлялись:)



1. Экспорт в маю еще даже не начинался - но идеи в голове вполне четкие - и это уже, имхо, пол дела сделано.
2. По поводу частиц. Пока в приоритете только геометрия - но это не означает что частиц не будет - всему свое время.
3. В видео поменял названия - они в принципе и есть описания.
4. Не знаю будет ли оно бесплатно. Вообще хочется на Orbolt просунуть как платный-закрытый ассет. Я ведь все время посвящаю этой хрене - хочется какой то отдачи. Но это пока в планах так, а что будет потом время покажет. В любом случае если будет платно любые детали реализации я всегда могу изложить.

Что касается пайплайна, то с первого взгляда может показаться что это просто тулза для автоматизации импорта, экспорта алембика. Так в принципе было. Но сейчас оно обростает функционалом - пример тому группы материалов - которые в алембике не предусмотрены.
Вобщем походу буду вылаживать видео.
Sleng
QUOTE (VUX @ 11/03/2013, 12:22) *
2. По поводу частиц. Пока в приоритете только геометрия - но это не означает что частиц не будет - всему свое время.
4. Не знаю будет ли оно бесплатно. Вообще хочется на Orbolt просунуть как платный-закрытый ассет. Я ведь все время посвящаю этой хрене - хочется какой то отдачи. Но это пока в планах так, а что будет потом время покажет. В любом случае если будет платно любые детали реализации я всегда могу изложить.

Что касается пайплайна, то с первого взгляда может показаться что это просто тулза для автоматизации импорта, экспорта алембика. Так в принципе было. Но сейчас оно обростает функционалом - пример тому группы материалов - которые в алембике не предусмотрены.
Вобщем походу буду вылаживать видео.


Орбит, это хорошо. В хотении денег за свои труды ничего плохого не вижу. Для студий такие суммы не проблема и разработчиков опять-же мотивирует.

Я с Г весьма поверхностно знаком и возможно сейчас кучу глупостей наговорю, но хотел бы заметить, что все случаи когда в моей конторе хотели каким-то образом задействовать Г, были связаны не с геометрией, а с более нетривиальными задачами - частицы, динамика кривых и т.п. Я к тому, что тут как бы есть ниша не совсем освоенная. Геометрию туда-сюда таскать- это хорошо, но не критично. Можно стандартными средствами одолеть.
А при более замороченных вещах, помноженных на сроки производства люди уже сомневаться в успехе начинают и какой-нибудь солюшин упрощающий данный процесс вполне мог бы иметь успех.
Jbond
Как раз геометрия больше смысла имеет.
В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини?
В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс.
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.
VUX
Цитата(Jbond @ 12/03/2013, 12:35) *
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.


согласен.

ПС. Я гудини вижу для себя как основной пакет, в котором должна собираться сцена и рендериться исключительно в нем.
Мая, для меня уже более как моделинговая примочка, из основных достоинств которой внутри гудини:
1. Моделинг + ( апи + питон + пикуте = для конкретных тулзов )
2. Ригинг
3. Более-менее быстрый nCloth
4. Про волосы не знаю
Все остальное - это гудини. Это исключительное имхо.
Sleng
QUOTE (Jbond @ 12/03/2013, 10:35) *
Как раз геометрия больше смысла имеет.
В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини?
В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс.
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.


Ну так потому-что слабые в майке, поэтому и тянется с Г . Ради одного проэкта переучивать остальные департаменты, например ставить свет в Г не имеет смысла. Лицензии для фермы опять-же.
А так, просчитал симуляцию, загнал в М и передал дальше.
VUX
Итог того что имеется на данный момент
http://youtu.be/Af7h7gBD7g8
Jbond
Цитата(Sleng @ 12/03/2013, 13:49) *
Цитата(Jbond @ 12/03/2013, 10:35) *
Как раз геометрия больше смысла имеет.
В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини?
В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс.
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.


Ну так потому-что слабые в майке, поэтому и тянется с Г . Ради одного проэкта переучивать остальные департаменты, например ставить свет в Г не имеет смысла. Лицензии для фермы опять-же.
А так, просчитал симуляцию, загнал в М и передал дальше.


С трудом представляю как он будет перетягивать, партиклы атрибуты которых учитывает Мантра.
Они тогда могут не отрендерится как задумано и прийдется отдельно создавать еще и шейдер на RSL.
В гудини все слишком плотно связано, чтобы так просто одну часть перетянуть в другой пакет.

Ради одного проекта можно и в майе сделать, или отдать кто сможет сделать. С лицензиями тоже не должно быть проблем - много кто сидит на рендерах основаных на рендермане.
Sleng
QUOTE (Jbond @ 12/03/2013, 15:44) *
С трудом представляю как он будет перетягивать, партиклы атрибуты которых учитывает Мантра.
Они тогда могут не отрендерится как задумано и прийдется отдельно создавать еще и шейдер на RSL.
В гудини все слишком плотно связано, чтобы так просто одну часть перетянуть в другой пакет.

Ради одного проекта можно и в майе сделать, или отдать кто сможет сделать. С лицензиями тоже не должно быть проблем - много кто сидит на рендерах основаных на рендермане.


В случае Г, я тоже это с трудом представляю.
Но для ясности могу попробовать обрисовать ситуацию.
Например в М нет возможности просчитывать честные колизии между инстансами, а вот в Ксюхе есть.
И если сделать в Ксюхе сетап с посажеными на партиклы инстансами рандомного размера и просчитать все это дело, то без проблем можно создать и вшить в кэш кастомные атрибуты, которые потом можно считывать в М и каждый объект будет сидеть на своем месте. Это не такие-уж и сложные вещи, что-бы в Г их было невозможно реализовать. Просто повторюсь, не имея готового солюшина в рамках короткого проекта вероятность, что ими кто-то будет заниматься- весьма мала.
Отдавать часть работы и прибыли на аутсорс ни для кого не выгодно. Выгодней кода это делается людьми которым контора и так платит зарплату.
Можно конечно и в М поднатужившись все эти заморочки одолеть, но иметь в департаменте пару лицензий Г с возможностью по необходимости задействовать их без радикальных изменений в пайплайне, в моем представлении как-раз тот вариант от которого хорошо всем, конторе и труженикам.
Опять-же, я не абстрактно рассуждаю, а с "рабочего места", опираясь на здешние реалии и возможно они несколько отличаются от реалий Российских. Ни у моих работодателей, ни у их партнеров, ни у конкурирующих фирм я рендерменбеисд рендеров не наблюдаю.
Jbond
Shape на партиклах - геометрией и является. У них меняется только трансформ.
Немогу сказать 100% потому , как с Кси поверхностно знаком, но большая вероятность, что передатся геометрия, а не рабочий солюшн которым в майе можно управлять.
И это партиклами уже не является.
Все что вы пишете сводится к обычной передаче геометрии или пойнтклауда.Я уже писал про это раньше.Какие атрибуты тогда нужны и для чего?

Если задача простая то ее можно реализовать в Майе напрямую - есть DMM, простые буллетовские плагины. Я не знаю для чего вы гудини использовали. В майю в основном лезут из-за анимации, может нормальный TD решил бы вашу задачу и внутри пакета.
VUX нужно ориентироваться на западные конторы, а не на русские с парой лицензий.

Sleng
QUOTE (Jbond @ 13/03/2013, 14:41) *
Shape на партиклах - геометрией и является. У них меняется только трансформ.
Немогу сказать 100% потому , как с Кси поверхностно знаком, но большая вероятность, что передатся геометрия, а не рабочий солюшн которым в майе можно управлять.
И это партиклами уже не является.
Все что вы пишете сводится к обычной передаче геометрии или пойнтклауда.Я уже писал про это раньше.Какие атрибуты тогда нужны и для чего?

Если задача простая то ее можно реализовать в Майе напрямую - есть DMM, простые буллетовские плагины. Я не знаю для чего вы гудини использовали. В майю в основном лезут из-за анимации, может нормальный TD решил бы вашу задачу и внутри пакета.
VUX нужно ориентироваться на западные конторы, а не на русские с парой лицензий.


А я от лица западной конторы и (хочется верить) "нормального TD" тут и пишу. По этому в прошлом коменте и сослался на то, что реалии вокруг меня от Российских отличаются.
В крупных компаниях, где крупные РнД департаменты все и так давно написано и они в ассетах подобным Брахману не нуждаются.
В таких ассетах могут быть заинтересованы мелкие компании и для них покупка каждой приблуды это серьезное вложение.
Если бюджет рекламы 100000$, но из них надо потратить 8 на покупку лицензии Г, с тобой даже разговаривать на эту тему не будут. ДММ к примеру, тоже плагин и его тоже надо покупать.
С другой стороны если это долговременное вложение позволяющее сократить сроки производства, добавить гибгости в процесс, залатать недостатки М, избавить от необходимости приобретать те или иные плагины и прибегать к аутсорсу, то есть вероятность, что главные жадные дяди задумаются.
Но остается вопрос, как Г безболезненно в пайплайн воткнуть? Вот тут по моему скромному мнению Брахман и может пригодиться, с той лишь разницей, что таскаться вещи будут в основном из Г в М, а не наоборот. По этому я и говорю - ниша.

На счет моего примера с Ксюхой.
Это только пример того, как при должном уровне суппорта одна программа может подсобить другой. Тут не принципиально, реализуемо ли это только средствами Майки или нет.
Правда вы пример этот немного не поняли. И я его (простите за занудство) попробую объяснить еще раз.

Скажем в Ксюхе есть у нас сфера, куб и пирамида. Мы их цепляем с определенной радндомальностью в качестве инстансов к частицам. На все это у нас есть еще рандомный скейл и цвет.
В целом получаем весьма гибкий сетап, где можем влиять на пропорциональное соотношение всего вышеобозначенного. А при симуляции еще и получать колизии между инстансами.

В майку переносим только кэш частиц в который вшиты значения созданных нами атрибутов- айдиПерПартикл, цвет, размер. Цепляем этот кэш к нЧастицам, на частицы цепляем инстансы тех же сферы, куба и пирамиды, считываем атрибуты с кэша и получаем фейк массива геометрических объектов разной величины с иллюзией колизии между ними. При этом у нас нет тонн геометрического кэша.

Ну да ладно. Не буду никого отвлекать:)
VUXсу удачи с ассетом!
VUX
Цитата(Sleng @ 13/03/2013, 17:42) *
VUXсу удачи с ассетом!


Спасибо.

Я рад что эта тема развивает дискуссию на тему правильного пайплайна. Все мнения мне очень важны.
Но, не взирая ни на западные ни на отечественные конторы, в первую очередь я хочу чтобы процесс передачи данных нравился именно мне. А потом уже некий подгон под стандарты.
На мой взгляд именно нодовая\древовидная структура представления майских данных самая удачная и расширяема как и сам гудини, поэтому чем дальше в лес тем интереснее. )
VUX
Благодаря тому, что в 12.5 наконец то сделали стринг параметр с мультилайном решил реализовать логгинг. Получилось более чем ожидалось.
Сначала думал вручную каждый раз добавлять в параметр результат своих операций. Но в итоге получился питоновский класс для параметра.
Принцип работы примерно такой:

Код
Log.clear( node.parm('log') )
Log.add( node.parm('log'), 'Hello' )
Log.startAction( node.parm('log'), 'Do some operations' )
тут кусок какогото кода
если результат хороший то:
  Log.endAction( node.parm('log'), 'OK' )
иначе:
  Log.endAction( node.parm('log'), 'Error' )


после каждого action автоматом добавляется время исполнения.

http://youtu.be/jIcDBeoIOqI
VUX
Эксперименты с отправкой геометрии в маю.
http://youtu.be/LGHGQVAFb2M
VUX
еще на эту тему.
http://youtu.be/XVVvYh5Y6H0
Zipper
Цитата(VUX @ 21/03/2013, 03:26) *
еще на эту тему.
http://youtu.be/XVVvYh5Y6H0


Классно =) Осталось только интегрировать майку как полноценную гудиньскую панель =)
VUX
Цитата(Zipper @ 21/03/2013, 23:19) *
Цитата(VUX @ 21/03/2013, 03:26) *
еще на эту тему.
http://youtu.be/XVVvYh5Y6H0


Классно =) Осталось только интегрировать майку как полноценную гудиньскую панель =)


это на самом деле не реально. Я чего-то думал раньше что в гудини можно хотябы размеры\координаты панели узнать - а не тут то было.
VUX
Я не знаю как в виндах, но в линуксе можно, например раздел /tmp в память монтировать и тогда диск при импорте\экспорте вообще не будет использоваться.
Хотя, что в мае что в гудини даже с диском скорость, мягко говоря, хорошая.
VUX
Full duplex )
http://youtu.be/Qoo8UBTtlfY
Paul_WInex
Блин, удивляюсь что ты с майкой творишь smile.gif И в остальном гуд полный! Так держать.
slayerk
QUOTE (Sleng @ 13/03/2013, 18:42) *
QUOTE (Jbond @ 13/03/2013, 14:41) *
Но остается вопрос, как Г безболезненно в пайплайн воткнуть? Вот тут по моему скромному мнению Брахман и может пригодиться, с той лишь разницей, что таскаться вещи будут в основном из Г в М, а не наоборот. По этому я и говорю - ниша.

за два дня впулю гудини в рабочий процесс на фермы практически любого размера с практически любыбм вменяемым рендер-менеджером. причем само впуливание займет 3 часа на любую ферму хоть в 500 машин. и оставшееся время на написание скрипта посылки джоба в рендер менеджер. при этом сам гудуни будет лежать только на одном общедоступном сервере, его можно будет легко обновлять централизованно. все скрипты/ассеты к нему тоже кладутся только в одно место и также обновляются централизованно на всей ферме.

Этож не тридемакс который на каждую тачку надо ставить. тут все в 100 раз проще и человечнее smile.gif)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.