Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Общие вопросы
Форум .:3DCenter.ru:. > Внешние визуализаторы > Corona Render
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52
LabEG
Вот появился еще один интересный рендер. http://corona-renderer.com/
А темы посвященный ему почему то нету, исправляю ситуацию. Кто что думает по этому рендеру?

В целом все очень приятно и по современному. Есть все то же самое что и у Vray/FinalRender только лучше, удобнее и красивее.
Даже альфа версия очень радует.
На официальном сайте очень много очень красивых картинок.
Prayer
"Есть все то же самое что и у Vray/FinalRender только лучше, удобнее и красивее."
...
"и самый сложный геометрический объект - чайник, для него оказывается непосильной задачей, очень много артефактов."
SnDEL
http://techdesigner.ru/blogs/post-10272/ вот, написано что "Corona render, Vray (стекло)" .
BorisK
Цитата(SnDEL @ 14/12/2012, 23:03) *
http://techdesigner.ru/blogs/post-10272/ вот, написано что "Corona render, Vray (стекло)" .

Он вреевские материалы понимает. (или я что-то путаю)
ECXIMER
я полагаю, уже буквально через пару часов можно ждать статью "Рендеринг в Короне на принципах Вирея"...


----------
Цитата
Он вреевские материалы понимает. (или я что-то путаю)
скриптом конвертит врей в родные.
a.l.i.e.n.
в ней есть параметрический фрактальный объект
temp-64GTX
Цитата(a.l.i.e.n. @ 15/12/2012, 03:27) *
в ней есть параметрический фрактальный объект

Я вот тоже как-то раз искал, чем можно фракталы в максе сделать, так и не нашёл sad.gif
triar
так этот фрактал это как в вирее - VRayISO implicit surfaces? Его правда засекретили или решили что "пока рано" в массы пускать такие технологии? Может в 3 вирее уже будет родной iso?
G-Rom84
короче я понел, рендер интересен ток вот этим параметрическим фракталом.
LabEG
Ну не скажи, у итоговой картинки степень няшности просто зашкаливает, кидаешь одну только ХДР на окружении жмешь кнопочку и получаешь красивейший результат, причем неважно интерьер или экстерьер.
Есть какие то проблемы с нормалями, они почему то не сглажены между полигонами, из-за чего можно схватит лесенку на переходах света.
Но из плюсов он уже поддерживает прокси и может считать леса, скоростной дисплейсемент, доф и мб. Главное вместе не сочетать, бывают глюки =)
a.l.i.e.n.
нормали говоришь не сглажены...
Лёхин
прочитал фьючерс лист
это не теа рендер ли переименовали в корона-рендер?
LabEG
А фиг его знает, их развелось столько, за всеми не уследишь =)

QUOTE (a.l.i.e.n. @ 17/12/2012, 23:56) *
нормали говоришь не сглажены...

http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,125.0.html


Разобрался с материалами и настройками, теперь как будет время попробую нормальные сцены.
a.l.i.e.n.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%...%B0%D0%BB%D1%8C
нормаль не может быть сглаженной или не сглаженной

то о чем ты говоришь есть в баг трекере, вот ответ от Ондры:

This is a well-known problem created due to differences between shading and geometry normals - some points that are facing the light source according to shading normal are away from it according to geometry normal, and therefore the shadow ray would be generated on the inside of the geometry, and the entire shading would be ill-defined.
Unfortunately, there is no simple solution. Or possibly no solution at all. For now, you'll have to do with refining geometry near the grazing angles lit by small and bright light sources. Simple meshsmooth will do.
If I come across any reasonable solution in the future, I'll implement it.

P.S. Корона не имеет никакого отношения к Thea
P.S.S. мои тесты можно глянуть тут
Paul Oblomov
Он прав. Нету симпл солюшена. Все пользуют сложный.
LabEG
Итакс последние чайники.
Единственный источник света это ХДР за окном, свет очень хорошо проработан везде. Материалы все классные, как их испортить я просто не нашел. Очень классное стекло. Под стеклом даже каустика (на цельном чайнике лучше видно).
Из минусов, местами шумы все таки остались, но думаю со временем решится.
Перехожу к серьезным сценам =)
Лёхин
9:6:2 это полагаю часы минуты секунды?
LabEG
да =) у него прогрессивный рендеринг, может считать до тех пор пока не тормознешь =)
Polymax
Очень интересный рендер, уже сильно понравился, HD на вторичке прям вообще красота
Polymax
9 часов - косяк какой то, подобная сценка у меня минут 5-10 от силы занимает, правда без глосси на стенах, на оф сайте примеры не плохие
LabEG
Эх вы непонятливые. Говорюже, рендер прогрессивный, рендерит до тех пор пока не остановишь. Перед сном нажал на рендер, а только утром выключил. И заценил что к чему =)
А так вполне приемлемый результат уже на 20 минутах.
LabEG
Без истерик =) сколько хочу столько и сплю =)
А вообще очень приятно, через 40 секунд видно что к чему, через 3 минуты начинают уходить шумы, на 10 минуте картинка сойдет на анимацию, на 20 в архвиз.
В вирее ЛК+БФ у на моем компе на такое уходит не меньше часа для анимации.

Единственное конвертилкой материалов в лоб лучше не пользоваться, материалы не ахти получаются.

-=Shad0w=-
клёвый рендер, раздел для него не помешал бы
Лёхин
Чёт скачал. Альфу3. копирую в макс, 64 бита. При запуске ругается на длл. Ну по типу версия не та.
12 и 13 макс попробовал. Чё делать?
LabEG
на XP не работает.
Лёхин
Какой может быть хр. На компе с вистой что-то не заработало. На компе с вин7 всё оки.
Paul Oblomov
Начинается. Очередной срыв покровов.
mentor
Чем больше рендеров - тем лучше smile.gif Помню как Максвелл появился и никто не знал что это такое...
олеген
Интересный рендер.Понравился,жаль будет если не доделают.
LabEG
QUOTE (C-Reality @ 28/12/2012, 22:44) *
На аналогичное качество у врея ушло 63 сек. т.е. в 8 раз больше.
Надеюсь, Владо уже начал чесаться, ибо такой разрыв косметикой не исправить.

На моих тестах тоже получилось в 6-8 раз быстрее. И это не считая качества трассировки.

В вирее в хелперах есть BPTracer. Я так понимаю это попытка реализации того же алгоритма в вирее? Но крайне не удачная?
Jahman
вы б рендернули какой-нить еверовский интерьер раз в пять хотяб быстрее. А то тесты на чайниках дело такое.. занятное smile.gif
Sl1m
плюсую даешь интерьер )
iDDQD
Цитата(Jahman @ 29/12/2012, 15:46) *
вы б рендернули какой-нить еверовский интерьер раз в пять хотяб быстрее. А то тесты на чайниках дело такое.. занятное smile.gif

+1
Чем ближе тест к реальным условиям использования - тем ценнее. КАкая разница как кто белые палочки ренерит?
олеген
Цитата(Jahman @ 29/12/2012, 14:46) *
вы б рендернули какой-нить еверовский интерьер раз в пять хотяб быстрее. А то тесты на чайниках дело такое.. занятное smile.gif

Вот на офф форуме выкладываются работы.Время внизу картинки.
http://corona-renderer.com/forum/index.php...tach=1017;image
http://corona-renderer.com/forum/index.php...ttach=445;image
http://corona-renderer.com/forum/index.php...ttach=343;image
http://corona-renderer.com/forum/index.php...ttach=345;image
http://corona-renderer.com/forum/index.php...ttach=257;image
triar
С-реалити а сколько интересно сабов на этом лайте в вирее, 2,4?
LabEG
По семплам сравнивать бессмысленно, в короне их нет, шум убирается количеством проходов (пасов).
dibidusrus
Методы просчета напоминают thea render.Пока что хорошо работает path tracing в связке с hd cashe или первичка и вторичка path tracing. Или ещще не разобрался, из-за кучи настроек.
олеген
Цитата(dibidusrus @ 19/01/2013, 15:18) *
Методы просчета напоминают thea render.Пока что хорошо работает path tracing в связке с hd cashe или первичка и вторичка path tracing. Или ещще не разобрался, из-за кучи настроек.

Я взял вирейскую сцену,назначил рендером корону,с помощью скриптов с форума конвертнул маты и светильники и все больше ничего не тронул.Рендерил методом Pt + HD с дефолтными настройками.Ну что сказать,через пятнадцать минут получилось очень качественное превью,но шум ушел часов через шесть полностью .И еще там лайты в окна можно не ставить biggrin.gif А можно ставить,пока не разобрался в нужности при дневном освещении,склоняюсь к тому что скорей не нужно,только "корона скай "на небе. А вот с самосветящимся материалом не разобрался что то,он у меня постоянно красным выходит.
Jahman
Казалось бы уже иной раз 12 бакетов бегает, а анбиасы по прежнему не у дел в интерьерке. В рядовом случае.
temp-64GTX
Цитата(Jahman @ 21/01/2013, 04:41) *
Казалось бы уже иной раз 12 бакетов бегает, а анбиасы по прежнему не у дел в интерьерке. В рядовом случае.

Красота требует жертв.
G-Rom84
Смотря каких, а то у мя на столе стоит комп который может просчитывать траекторию полета ракеты, но самый последний шоп на нем тупит)
temp-64GTX
Цитата(G-Rom84 @ 21/01/2013, 14:22) *
Смотря каких, а то у мя на столе стоит комп который может просчитывать траекторию полета ракеты, но самый последний шоп на нем тупит)

Траектория - это одна линия, а в патхтрейсинге их миллионы
dibidusrus
Пишут что ирридианс как первичка не рабртает хорошо. Об этом пишет автор. Пока нуждается в доработках. Работает по прежднему быстрее ирея, но с октане вопрос. Помню что и в тэа рендере тоже эти фотоны и прочее работало как превью, не годилось для финального результата.
G-Rom84
Цитата
Траектория - это одна линия, а в патхтрейсинге их миллионы

одна линия по пути которой бесконечное колличество ньюансов)
dibidusrus
Иес светильники не работают. Или я не нашел?

Нет, иес пока не прикрутили.
Qwa7
Поюзал, интересный рендер, по сравнению с MR настраивать пачти не надо, практически все настройки понятны и работают smile.gif
Понравилось что пассы считает шустро! да и вообще то что он их считает!. GI, Reflect и пр. но они у меня шумные, а shadow пасс какой то кривой. ObjID и все что с ID пассы просчитываются со сглаживанием.
DiMmEr
эх жаль я на своей колымаге пощупать не могу. привлекает
-=Shad0w=-
QUOTE
Понравилось что пассы считает шустро!

Очень спорно..

QUOTE
эх жаль я на своей колымаге пощупать не могу

почему?
dibidusrus
То что он быстый это точно.
-=Shad0w=-
Цитата(dibidusrus @ 31/01/2013, 15:16) *
То что он быстый это точно.


)
его на любой колымаге можно пощупать
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.