Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы новичка
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > Houdini
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Лазовский Павел
1) как перебиндить навигацию с дефолтного пробела на майский альт (навигация а-ля майка юзается в большом кол-ве софта, например, майя, лайаут, коат и т.д. и т.п)
2) существуют ли определенные шоткат-наборы. (например, в кси есть пересеты под майскую навигацию и хоткеи, максовскую и т.п.)
3) какие существуют возможности по кастомизации интерфейса.

можно текстом или видосами, линками - без разницы.
svv3d
начни отсюда... по 3 должно внести ясность

http://www.sidefx.com/index.php?option=com...&Itemid=347

там тебе хватит на долго...

Для 1 и 2 ничего утешительного, такие претензии в основном исходят от моделлеров, а в гудини это не главное... Там даже размер хендлеров явно нельзя поменять smile.gif

Ну и всяких гномонов дигитал туторов для начинающих тоже вагон...
veli4koigor
Как в гудини перекинуть анимированого перса из 3ds max ?
Zondo
Цитата(Zipper @ 07/04/2012, 19:11) *
Для самого начала вот сюда советую :
http://www.sidefx.com/docs/houdini12.0/start/


Тоже советую , помню как сделал свою первую процедурную ложечку D.gif
CheshirCAT
на рутрекере есть вводный курс по Гудини на русском, он один там нормальный вроде
CheshirCAT
Гудини как то использует метрическую систему измерения? или там всё в масштабе на глаз можно делать и это не влияет на поведение эффектов?
svv3d
по умолчанию 1 юнит = 1 метр и 1 юнит = 1 кг
в меню Edit->Preferences->Hip File Options можете выставить так как вам нужно...
shoc
ПОдскажите, а как народ "впихивает" и "выдирает" ноды? Поясню: две ноды ссвязны ленточкой, берут третью ноду, двигают на ленточку(связь) и она встаёт в поток.
shoc
вычитал как изъять ноду- нужно потрясти её мышкой, но не нашёл как втащить обратно. Я имею в виду как это всё сделать быстро. Понятное дело, что можно разъединить/соединить протягивая связи из аутпутов к инпутам , это всё очевидно.
Zipper
QUOTE (shoc @ 30/04/2012, 23:11) *
вычитал как изъять ноду- нужно потрясти её мышкой, но не нашёл как втащить обратно. Я имею в виду как это всё сделать быстро. Понятное дело, что можно разъединить/соединить протягивая связи из аутпутов к инпутам , это всё очевидно.


Фича называется drop on wire, включается/выключается в преференсах, или хоткей "e" в network editor.
shoc
Спасибо, то что нужно! Shaking Sensitivity это конечно даааа, очень неожиданная рулька.
shoc
Стал делать occlusion shader и попутно в хелпе наткнулся на удивительную для себя вещь: оказывается occlusion не поддерживается mantra PBR! Почему так?
shoc
ага, пишут , что для PBR собирают шейдера на основе BSDF алгоритма. Это как я понял.
Zipper
QUOTE (shoc @ 02/05/2012, 17:28) *
Стал делать occlusion shader и попутно в хелпе наткнулся на удивительную для себя вещь: оказывается occlusion не поддерживается mantra PBR! Почему так?


Глупости, всё работает, всё поддерживается. Считайте bsdf , считайте оклюжн, умножайте bsdf на оклюжн.
shoc
сейчас попробую скинуть свою дилетантскую сборку
shoc
вот, ткните как что перемножить http://dl.dropbox.com/u/66773112/shader.hipnc и ещё сразу вопрос: как контролировать цвет в оклюжене, тот , который затемняет непосредственно? спс
Zipper
Тут нужно выбирать, чего хотим добиться. Не советую сразу лезть в шейдера для PBR, для начала лучше разобраться с классическим шейдингом.
https://www.dropbox.com/s/qjbta2b52hd5vq0/occl.hipnc
shoc
Спасибо, а за что отвечает output_collect?
Zipper
QUOTE (shoc @ 03/05/2012, 01:11) *
Спасибо, а за что отвечает output_collect?


В связи с реорганизацией шейдинг контекста в 11 верии, появился material builder, в котором многие шейдера могут собираться в одном нетворке. Например surface + displace в одном контексте. В output_collect как раз и подключаются все эти шейдера, образуя таким образом единый "материал". Туда же подключаются и properites нода, для настройки рендера per-shader, и процедурные шейдера, типа delayed load.
shoc
Позвольте ещё вопрос: каким образом добавить в шейдер такую функцию как reflection map, т.е мне нужно фейковое отражение без реальной трассировки. Да, еще желательно чтобы тип карты был spherical.
shoc
может кто натыкался , был такой урок по шейдингу, там настольную лампу мучили, никак не могу найти
Zipper
Цитата(shoc @ 03/05/2012, 12:00) *
Позвольте ещё вопрос: каким образом добавить в шейдер такую функцию как reflection map, т.е мне нужно фейковое отражение без реальной трассировки. Да, еще желательно чтобы тип карты был spherical.

vop нода Environment. Гудини по умолчанию работает с кубическими картами, которые можно сделать самому, а можно воспользоваться утилитой которая идет в поставке
shoc
закинул хдр со сферической развёрткой в vop environment, таки всё нормально вроде, а кубическая как раз лезет с чёрными областями.
shoc
Попутный вопрос в тему: нашлась ещё замечательная нода Chrome Environment, удобна тем, что есть встроенный блюр, но вот она рендерит как-то странно , енвайромент двигается вместе с камерой, т.е всегда одна и та же картинка выходит, как будто проецируется. В vop environment я поборол это путём space:object , а вот как это сделать с Chrome Environment ума не хватает.
Zipper
Цитата(shoc @ 03/05/2012, 18:59) *
Попутный вопрос в тему: нашлась ещё замечательная нода Chrome Environment, удобна тем, что есть встроенный блюр, но вот она рендерит как-то странно , енвайромент двигается вместе с камерой, т.е всегда одна и та же картинка выходит, как будто проецируется. В vop environment я поборол это путём space:object , а вот как это сделать с Chrome Environment ума не хватает.

Chrome Environment это ассет, внутри которого всё тот же Environment VOP и спекуляр. Блюра нет ни там ни там. Есть filter width - размер фильтрации текстуры, что очень похоже на блюр, но таковым не является.Используй Environment VOP, там есть практически всё что нужно.
shoc
Допустим есть сфера, её бьём Voronoi Fracture как нам нравится. Применяем RBD Fractured Object. Кидаем- всё отлично. Но нужно чтобы сфера не разваливалась после первого соударения, а потом, в нужный мне момент. Как можно проконтролировать сие?
DjFAT
Ну разрушай в нужный тебе момент а не с "0" кадра smile.gif
Т.е. вначале это единый "кусок" , а на нужном моменте "ломай его полностью" smile.gif
shoc
Что-то не особо получается, единственное что я нашёл это Creation Frame в солвере, но эта рулька сдвигает всю симуляцию. http://dl.dropbox.com/u/66773112/rock_ball.hipnc надо чтобы шар ударился о доску, покатился дальше целым, а о пол "поломался полностью" smile.gif
shoc
Разобрался: RBD state и glue strength
sanchoflat
Цитата(shoc @ 10/05/2012, 14:24) *
Разобрался: RBD state и glue strength

хм, чето я не очень понял как ты это сделал rbd state'ом
shoc
В RBD Fractured Object нельзя анимировать glue strength, можно только задать стартовое значение. А как раз state это позволяет проделать с соответствующим параметром внутри своей ноды.
sanchoflat
а нету идей, как можно закрутить партиклы, пока они поднимаются вверх к примеру без vop pop'а. вроде orbit должен помочь, но они крутятся пока вокруг точки а не по спирали
sanchoflat
а еще кстати - пустил камеру по кривой, как мне сделать, чтобы камера смотрела каждый раз по нормалям точек, ато получается что камера идет, но смотрит постоянно в одно и тоже место
gosch
Цитата(sanchoflat @ 14/05/2012, 16:18) *
а нету идей, как можно закрутить партиклы, пока они поднимаются вверх к примеру без vop pop'а. вроде orbit должен помочь, но они крутятся пока вокруг точки а не по спирали

попробуйте проанимировать center point, например в Y-компоненту можно вписать $LIFE
что касается камеры, то по умолчанию она должна быть ориентирована по касательной к кривой
sanchoflat
а блин, просто я менял ориентацию камеры orient obj path, и он почемуто при изменении ориентации смотрит только в одну сторону.

а насчет партиклов - надо чтото другое придумать)
gosch
Цитата(sanchoflat @ 15/05/2012, 15:35) *
а насчет партиклов - надо чтото другое придумать)

Так а в чем проблема? в orbit достаточно контроля
sanchoflat
Нажмите для просмотра прикрепленного файладело в том, что вот партиклы летят. и хотелось бы, чтобы они закручивались относительно, к примеру, этого сплайна или относительна центра координат по Y.
Лазовский Павел
вопрос.
1) на каких стадиях и для чего обычно используется гудини в производстве? или например на каких конкретных стадиях работы использовался гудини на смешариках?
2) какие из известных студий в России на текущий момент используют гудини в пайплайне?
gosch
Цитата(Лазовский Павел @ 18/05/2012, 21:45) *
вопрос.
1) на каких стадиях и для чего обычно используется гудини в производстве? или например на каких конкретных стадиях работы использовался гудини на смешариках?
2) какие из известных студий в России на текущий момент используют гудини в пайплайне?

1. На смешариках Houdini использовался для производства части спецэффектов - океан и вообще вся вода, дождь, песок, разрушения (например сцены разрушения свалки), пыль, грязь из-под колес автомобиля (в сцене с погоней)
2. Вроде бы недавно проводился опрос на renderman.ru?
sanchoflat
Народ, такой вопрос. вроде как в гудини нету колорпикера, ка ктогда брать цвет например с картинки? порбовал извратиться, взять код цвета в фотошопе и перенести, но вот незадача. значеие цвета в фопе от 0 до 255, в гудини от 0 до 1. пробовал даже переводить rgb в декартовы координаты, но както результат не ахти)) Может есть какой вариант?
Zipper
Цитата(sanchoflat @ 23/05/2012, 08:41) *
Народ, такой вопрос. вроде как в гудини нету колорпикера, ка ктогда брать цвет например с картинки? порбовал извратиться, взять код цвета в фотошопе и перенести, но вот незадача. значеие цвета в фопе от 0 до 255, в гудини от 0 до 1. пробовал даже переводить rgb в декартовы координаты, но както результат не ахти)) Может есть какой вариант?


Жмем средней кнопкой мыши на иконке выбора цвета, держим, и пикаем цвет откуда угодно.
_zak
Цитата(sanchoflat @ 23/05/2012, 07:41) *
Народ, такой вопрос. вроде как в гудини нету колорпикера, ка ктогда брать цвет например с картинки? порбовал извратиться, взять код цвета в фотошопе и перенести, но вот незадача. значеие цвета в фопе от 0 до 255, в гудини от 0 до 1. пробовал даже переводить rgb в декартовы координаты, но както результат не ахти)) Может есть какой вариант?


тут может помочь сверхсекретная операция нормализации - поделить цвет из диапазона 0-255 на 255 и получить этот же цвет в диапазоне 0-1. Белый - [255/255,255/255,255/255] = [1,1,1]. Только молчок)
shoc
В Гудини нет автокорректировки текстур под гамму 2,2? Или надо каждую вручную менять в фотошопе либо в шейдере? Я имею в виду компенсация до гаммы 0,454545.
Zipper
Цитата(shoc @ 14/06/2012, 22:40) *
В Гудини нет автокорректировки текстур под гамму 2,2? Или надо каждую вручную менять в фотошопе либо в шейдере? Я имею в виду компенсация до гаммы 0,454545.


Автокоррекции нет. Либо подавать уже линейные текстуры, либо в шейдере... В вопах есть нода color correct там есть гамма. Ну или pow(Cl, 1/gamma).
Если уж быть совсем корректным, то гамма коррекция должна делаться ДО пре-фильтрации текстуры, которая делается при конвертации в rat. Но визуально, это как правило не сильно заметно и этим часто пренебрегают.
Естественно в color settings в гудини нужно указать гамму 2.2 и поставить все галки.
temakiev
В етом билде Houdini 12.0.634 убрали автовсовывание huh.gif нод в дерево, хто знает как вернуть обратно ???
shoc
Буквально пару страниц назад
Цитата
Фича называется drop on wire, включается/выключается в преференсах, или хоткей "e" в network editor.
ramattahatta
Привет всем, вопрос - как задать для новых трансформаций локальную координатную систему выделенного фейса?
Задача простая - сделать лестницу на скошенной в плане стене, вот, выдавил из стены через polyextrude площадку, от нее от делил 1 ступень, с помощью copy sop хочу размножить ступени, но они множатся в базовой координатной системе всего дома, не учитывая угол нормали фейса стены, и таким образом идут по прямой а не вдоль стены.

как сделать так чтоб ноды типа copy принимали координатную систему фейса, как это по умолчанию делает polyextrude ?
Zipper
Цитата(ramattahatta @ 10/07/2012, 14:00) *
Привет всем, вопрос - как задать для новых трансформаций локальную координатную систему выделенного фейса?
Задача простая - сделать лестницу на скошенной в плане стене, вот, выдавил из стены через polyextrude площадку, от нее от делил 1 ступень, с помощью copy sop хочу размножить ступени, но они множатся в базовой координатной системе всего дома, не учитывая угол нормали фейса стены, и таким образом идут по прямой а не вдоль стены.

как сделать так чтоб ноды типа copy принимали координатную систему фейса, как это по умолчанию делает polyextrude ?


Выложите hip, тогда можно будет помочь.
ramattahatta
Прикладываю *.hipnc
напрямую не дает загрузить, так что в архиве..
ZeitG
я, конечно, в этих ваших гудинях особо не секу, но может быть здесь рациональнее использовать ноду duplicate?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.