Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы новичка
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > Houdini
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Jaksi
Цитата(Zipper @ 29/08/2012, 02:32) *
Всё, оффициально, других сторонних рендеров поддержки нет. В некоторых студиях есть конекторы к арнольду. На просторах инета светилось как-то видео с прикрученным на виреем в неюзабельной стадии. Собственно, благодаря SOHO, к гудини можно прикрутить практически любой рендер. Прикрутить вирей и получить картинку с шариком и оклюженом из гудини - дело не хитрое и доольно простое.(благо SOHO).Другое дело, чтобы прикрутить рендер со всеми возможностями.... это уже задача других масштабов. Я считаю , что рано или поздно разрабы вирея прикрутят свой рендер к гудини, другой вопрос - нужно ли это... считаю что нет smile.gif

Раскажите пожалуйста про SOHO, что это такое и с чем его едят?
Сейчас читаю эту тему - очень интересно.
render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=142024
Evgen
QUOTE (Jaksi @ 29/08/2012, 17:54) *
QUOTE (Zipper @ 29/08/2012, 02:32) *
Всё, оффициально, других сторонних рендеров поддержки нет. В некоторых студиях есть конекторы к арнольду. На просторах инета светилось как-то видео с прикрученным на виреем в неюзабельной стадии. Собственно, благодаря SOHO, к гудини можно прикрутить практически любой рендер. Прикрутить вирей и получить картинку с шариком и оклюженом из гудини - дело не хитрое и доольно простое.(благо SOHO).Другое дело, чтобы прикрутить рендер со всеми возможностями.... это уже задача других масштабов. Я считаю , что рано или поздно разрабы вирея прикрутят свой рендер к гудини, другой вопрос - нужно ли это... считаю что нет smile.gif

Раскажите пожалуйста про SOHO, что это такое и с чем его едят?
Сейчас читаю эту тему - очень интересно.
render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=142024

Программный интерфейс взаимодействия между гудини и внешним рендером. Парсер, который сцену гудиневскую представляет в необходимом, для рендера, виде.
Zipper
Цитата
Раскажите пожалуйста про SOHO, что это такое и с чем его едят?
Сейчас читаю эту тему - очень интересно.
render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=142024


Scripted Output of Houdini Objects. Это питоноский интерфейс к HDK функциям. Довольно высокоуровневый интерфейс, который позволяет относительно малой кровью(относительно чистой c++ реализации) описать гудиньскую сцену, в формате, пригодном для стороннего рендер движка.
33ss
Добрый день.
Цель: Подтянуть видео файл (avi допустим) и наложить на него разные надписи.
Вопрос: Как и куда можно подтянуть видео файл? Как это делается?
Спасибо.
Zipper
Цитата(33ss @ 03/10/2012, 16:16) *
Добрый день.
Цель: Подтянуть видео файл (avi допустим) и наложить на него разные надписи.
Вопрос: Как и куда можно подтянуть видео файл? Как это делается?
Спасибо.


Видео файл нельзя. Можно секвенцию. В опциях вьюпорта(hotkey d) на вкладке background, можно подтянуть секвенцию с диска, а можно указать COP нетворк, и секвенцию прочитать в COP нетворке соответственно. Обычно первый вариант то что нужно.
33ss
QUOTE (Zipper @ 03/10/2012, 21:44) *
QUOTE (33ss @ 03/10/2012, 16:16) *
Добрый день.
Цель: Подтянуть видео файл (avi допустим) и наложить на него разные надписи.
Вопрос: Как и куда можно подтянуть видео файл? Как это делается?
Спасибо.


Видео файл нельзя. Можно секвенцию. В опциях вьюпорта(hotkey d) на вкладке background, можно подтянуть секвенцию с диска, а можно указать COP нетворк, и секвенцию прочитать в COP нетворке соответственно. Обычно первый вариант то что нужно.


Ok. Последовательность файлов в расширении png. В background видно, а при рендеринге нет. Камера, свет и нода рендера установлены.
Пару вопросов:
1. Что не так выставил? Как эти image сделать самосветящимися?
2. А можно эту последовательность image повесить на plane, чтобы контролировать пропорции?
3. Запись видео тоже покадрово?
4. Чем обычно разбирают видео поток на кадры и потом собирают в поток? Подскажите желательно программу OpenSource
5. Шрифт ttf unicode, как написать слово в scene view на языке отличном от английского?

Спасибо.
Evgen
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.
33ss
QUOTE (Evgen @ 03/10/2012, 23:53) *
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.


Ok. Спасибо за подсказку.
С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть.
Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта.
Но и не простой.
ИЛИ на посте - это в Composite View?
33ss
QUOTE (33ss @ 04/10/2012, 01:05) *
QUOTE (Evgen @ 03/10/2012, 23:53) *
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.


Ok. Спасибо за подсказку.
С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть.
Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта.
Но и не простой.
ИЛИ на посте - это в Composite View?



Все хорошо, а все-таки как сделать следующее:
Последовательность кадров отображается на поверхности (или background), а камера перемещается и в ее ракурс может попадать как вся текстура так и отдельные ее части.
Т.к. сейчас background всегда к фокусу камеры перпендикулярен и вообще пока на нее не реагирует.
33ss
QUOTE (33ss @ 04/10/2012, 13:05) *
QUOTE (33ss @ 04/10/2012, 01:05) *
QUOTE (Evgen @ 03/10/2012, 23:53) *
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.


Ok. Спасибо за подсказку.
С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть.
Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта.
Но и не простой.
ИЛИ на посте - это в Composite View?



Все хорошо, а все-таки как сделать следующее:
Последовательность кадров отображается на поверхности (или background), а камера перемещается и в ее ракурс может попадать как вся текстура так и отдельные ее части.
Т.к. сейчас background всегда к фокусу камеры перпендикулярен и вообще пока на нее не реагирует.


Все ясно, через шейдер
Jbond
Какие методы дебага в вопах кто использует?
я пока два нашел
- через принт воп - в консоль гудини - медленно и проблематично закрыть;
- делать промоут атрибут и включать во вьюпорте в настройках.
но может есть лучше варианты?
Zipper
Цитата(Jbond @ 27/10/2012, 13:16) *
Какие методы дебага в вопах кто использует?
я пока два нашел
- через принт воп - в консоль гудини - медленно и проблематично закрыть;
- делать промоут атрибут и включать во вьюпорте в настройках.
но может есть лучше варианты?


- Print vop
- Вывессти напрямую в Cd, зачастую достаточно, но от задачи зависит
- добавить в вопах аттрибут, и его отобразить во вьюпорте
- Как можно больше использовать inline , если нетворк быстро растет. Код дебажить намного проще чем нетворк.
Еще есть средств дебага на самих vop операторах(debug flag), позволяют просто подавать input на output без изменений, или подставляют константу.
Jbond
Цитата(Zipper @ 27/10/2012, 17:15) *
- Print vop
- Вывессти напрямую в Cd, зачастую достаточно, но от задачи зависит
- добавить в вопах аттрибут, и его отобразить во вьюпорте
- Как можно больше использовать inline , если нетворк быстро растет. Код дебажить намного проще чем нетворк.
Еще есть средств дебага на самих vop операторах(debug flag), позволяют просто подавать input на output без изменений, или подставляют константу.


Понял. Спасибо.
Может сделать faq какойнить ?
Думаю такой вопрос может у многих возникнуть.
Zarubilnik
Как сгенерировать n-ное количество точек с заданными координатами? Бишь мне нужно из управляющей ноды взять количество точек и рассовать их по координатам которые расчитываються по данным из все той же управляющей ноды.
Zipper
Цитата(Zarubilnik @ 14/11/2012, 23:38) *
Как сгенерировать n-ное количество точек с заданными координатами? Бишь мне нужно из управляющей ноды взять количество точек и рассовать их по координатам которые расчитываються по данным из все той же управляющей ноды.


Точки можно создать скаттером или просто оператором line. Раскидать их можно в vop sop'e например.....
Jaksi
Подскажите пожалуйста как в Houdini скрыть обьект (кнопка Hide в 3DSMax).Буду очень благодарен за Ваш ответ.
Nord3d
QUOTE (Jaksi @ 03/01/2013, 17:25) *
Подскажите пожалуйста как в Houdini скрыть обьект (кнопка Hide в 3DSMax).Буду очень благодарен за Ваш ответ.

http://www.sidefx.com/docs/houdini12.1/bas...bjects#id212210
Jbond
Возникли пару вопросов.
1.Как можно в флипе реализовать, чтобы текстура адвектилась вместе с партиклами? Т.е. фактически тянуть UV атрибут за партиклами.
Нужно добавлять UV сразу на партиклах или добавлять вектор филд, адвектить его и потом с него брать данные на партиклы через Gas field to particle.

2. Томас Сланцик когда делал лаву создавал dual rest advection как в смок солвере и потом в шейдере блендил два нойза.
С 1:15

Вот вопрос в том как его добавлять. Gas rest микросолвер гудини позволяет подсоединять без ошибок, но никакого поля Rest при это непоявляется(пытался копировать как в смок солвере, с мультисолверами и т.д.)
Нужно ли использовать этот микросолвер для этого (как внутри того же смоксолвера) или достаточно кустомного вектор филда.
gosch
Цитата(Jbond @ 17/03/2013, 01:44) *
Возникли пару вопросов.
1.Как можно в флипе реализовать, чтобы текстура адвектилась вместе с партиклами? Т.е. фактически тянуть UV атрибут за партиклами.
Нужно добавлять UV сразу на партиклах или добавлять вектор филд, адвектить его и потом с него брать данные на партиклы через Gas field to particle.

2. Томас Сланцик когда делал лаву создавал dual rest advection как в смок солвере и потом в шейдере блендил два нойза.
С 1:15
Вот вопрос в том как его добавлять. Gas rest микросолвер гудини позволяет подсоединять без ошибок, но никакого поля Rest при это непоявляется(пытался копировать как в смок солвере, с мультисолверами и т.д.)
Нужно ли использовать этот микросолвер для этого (как внутри того же смоксолвера) или достаточно кустомного вектор филда.


Проще всего адвектить UV отдельной симуляцией, т. е. просимулить FLIP, вывести из него поле vel, на исходной геометрии заскаттерить точки и проадвектить их по полю vel, например, с помощью SOP Solver. Затем с помощью attrib transfer перекинуть UV на particle fluid surface. Но это сработает, если искажения исходной формы не слишком значительные. Если адвекция сильная, нужен dual rest. Собирать его можно точно также, как в Smoke Solver, можно в отдельном допе. Без файла сложно сказать в чем была проблема, могу предположить что не было инициализировано поле rest, потому что сам gas rest не создает поле, а только лишь пишет в уже существующее поле значения.
Jbond
@gosch
Про UV понял спасибо.
А насчет рестов не до конца понимаю. В целом дуал рест вводится, чтобы текстура не растянулась и каждый рест -ресетит позицию с каким то шагом.
В pdf Клаеса шаг был 50 кадров и оффсет между ними 25.
Потом этот атрибут по идее втыкается в нойз и нойз должен тянуться и ресетиться в этом промежутке. Тут я уже запутался.
Если не тяжело посмотри файл.
Houdini 12.5 (они через VDB ввели мешинг)

P/s/ я забыл рест подцепить в ходе тестов
gosch
Цитата(Jbond @ 20/03/2013, 12:29) *
@gosch
Про UV понял спасибо.
А насчет рестов не до конца понимаю. В целом дуал рест вводится, чтобы текстура не растянулась и каждый рест -ресетит позицию с каким то шагом.
В pdf Клаеса шаг был 50 кадров и оффсет между ними 25.
Потом этот атрибут по идее втыкается в нойз и нойз должен тянуться и ресетиться в этом промежутке. Тут я уже запутался.
Если не тяжело посмотри файл.
Houdini 12.5 (они через VDB ввели мешинг)

P/s/ я забыл рест подцепить в ходе тестов


Посмотри мой пример, думаю все станет понятноНажмите для просмотра прикрепленного файла
Jbond
Да все понятно. Спасибо за файл.
Очень благодарен. 37[1].gif
Sleng
У меня совсем нубский вопрос.
Как в хелпе заставить работать аутокомплит?
Т.е. сам список высвечивается, но какой клавишей выбирается строка из списка, найти так и не удалось.
Sleng
QUOTE (ilay @ 23/03/2013, 17:52) *
кликнуть дважды мышью по элементу из списка...вроде так на винде.

Блин вот я тормоз:) Спасибо, а то я уже все перепробовал, но почему-то дабл клик в голову не пришел.
Jbond
Возник такой вопрос.
При редактировании развесовки авторига байпеда получается только два метода -
1. Выбирать из списка нужную кость\мышцу
2. На MMB вещать region selector
Первый неудобный - выбирать постоянно кость из 100 наименований сильно долго
Второй - кости к примеру могут оказывать 0 вляние - и тогда эта фича бесполезна.

Есть ли метод выделять кость во вьюпорте и редактировать веса как в других пакетах?
На скрине - кисть с кашей из развесовки - ловить кости 2 методом нереально.

Zipper
Цитата(Jbond @ 26/03/2013, 00:49) *
Возник такой вопрос.
При редактировании развесовки авторига байпеда получается только два метода -
1. Выбирать из списка нужную кость\мышцу
2. На MMB вещать region selector
Первый неудобный - выбирать постоянно кость из 100 наименований сильно долго
Второй - кости к примеру могут оказывать 0 вляние - и тогда эта фича бесполезна.

Есть ли метод выделять кость во вьюпорте и редактировать веса как в других пакетах?
На скрине - кисть с кашей из развесовки - ловить кости 2 методом нереально.


Да, в режиме рисования весов, если на кости нет веса совсем, то её не выбрать средней кнопкой, только из списка. Есть такой момент, не знаю почему сайды так сделали.
Вообще второй метод - очень хорош, и как правило работает удобно и хорошо. Кости не должны быть совсем без весов, это не правильно имхо. Если при авториге получаются кости без весов, значит надо просто править Capture Regions.
diamondx
Здравствуйте! я недавно изучаю программу подскажите как можно заставить исчезать геометрию по порядку
если в sop delete(primitive) в patern $F написать, тогда по порядку исчезают, но появляются, как сделать чтоб
не появлялись? То есть постепенно исчезала вся геометрия. Спасибо!
Jbond
Такое проще в сопсолвере делать.
p/s/ группу можно убрать, экспрешн переписать в delete напрямую
diamondx
Спасибо большое!
novosed
diamondx, можно ещё вбить экспрешшн в поле Pattern:
0-`($F-1)-1`
Через "-" указывается интервал полигонов для удаления, в обратные кавычки заключается выражение, результат выполнения которого подставится при вычислении паттерна (его можно посмотреть, нажав средней кнопкой мыши на лейбл параметра).
diamondx
novosed, спасибо оч интересно,
У меня вопрос по прикрепленному файлу, почему в групсопе в експрешне, используется customVariable, а не $PR?
Значение вроде у них одинаковые, или это правило которое надо запомнить?
Jbond
Есть ли возможность полностью зашейдить выделнный примитив\полигон красным цветом? По дефолту он меняет цвет на желтый только по ребрам.
На одфорсе нашел темку там советовали менять некоторые цвета через 3DSceneColors файл в инстляционной директории и потом кидать в юзерскую папку.
Но там такого не вроде как нет.

SelectedPrimColor: # selected primitives //Эта строчка у меня меняет цвет ребер, а не примитивов.

Zipper
Цитата(Jbond @ 30/03/2013, 21:20) *
Есть ли возможность полностью зашейдить выделнный примитив\полигон красным цветом? По дефолту он меняет цвет на желтый только по ребрам.
На одфорсе нашел темку там советовали менять некоторые цвета через 3DSceneColors файл в инстляционной директории и потом кидать в юзерскую папку.
Но там такого не вроде как нет.

SelectedPrimColor: # selected primitives //Эта строчка у меня меняет цвет ребер, а не примитивов.


Файлы 3DSceneColors.bw и 3DSceneColors.wb находятся в HFS/houdini/config.
Нужно положить их в HOME/Houdinixx/config/ и менять цвета на здоровье.
Jbond
Да я так и делал, но я имел ввиду как на картинке.
Зашейдить красным цветом как в других пакетах при выделении примитива.
Чтобы не просто рамка желтая была, а заливка.
Zipper
Цитата(Jbond @ 31/03/2013, 00:18) *
Да я так и делал, но я имел ввиду как на картинке.
Зашейдить красным цветом как в других пакетах при выделении примитива.
Чтобы не просто рамка желтая была, а заливка.


Display Preferences -> Effects -> Fill Selection
Jbond
Клево, спасибо.
Не думал, что оно тут меняется smile.gif
Jaksi
А как создать простое диалогое окно методом пайтон скрипт - да что оно было плавающим - чтоб я мог ее мышкой туда-сюда перетаскивать - я в основном создавал такие плагины для тридемакса(они очень удобные в использовании.)?
Jaksi
Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).
Evgen
QUOTE (Jaksi @ 22/06/2013, 15:01) *
Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).

Нет.
Но ничто не мешает смешивать в вексе как угодно и что угодно
Jaksi
Цитата(Evgen @ 22/06/2013, 15:22) *
Цитата(Jaksi @ 22/06/2013, 15:01) *
Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).

Нет.
Но ничто не мешает смешивать в вексе как угодно и что угодно

То-есть я так понял шейдеры?
Evgen
QUOTE (Jaksi @ 22/06/2013, 17:34) *
QUOTE (Evgen @ 22/06/2013, 15:22) *
QUOTE (Jaksi @ 22/06/2013, 15:01) *
Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).

Нет.
Но ничто не мешает смешивать в вексе как угодно и что угодно

То-есть я так понял шейдеры?

В 12.5 появилась возможность мешать шейдера (ко-шейдера), но это новая фича и она важна при хард-кодинге, а в вопе
в гудини всегда есть возможность мешать материалы. Шейдер выдаёт данные в векторном формате - простой ргб, так вот ни что не мешает данные одного шейдера миксить с другими шейерами. По сути простой микс, с любыми правилами, хоть аддом добавлять хоть скрином, хоть по маске хоть по-чему.
Собственно готового бленд-материала на самом деле и не нужно.

С BSDF - функциями всё тоже самое работает
Jaksi
А как работать с морфингом.Как к обьекту применить морфинг?
Zipper
Цитата(Jaksi @ 01/07/2013, 18:38) *
А как работать с морфингом.Как к обьекту применить морфинг?


А что такое морфинг в вашем понимании? Если это то, что везде называется blendShapes, ти и в гудини это тоже sop-оператор blend shapes
Jbond
В справке усердно пропагандируется переход на пайтон вместо Hscipt и экспрешнов, но при этом не везде прописаны аналогичные замены.
Также встречается например зачеркнутый класс как аналог команды Hscript.
Из опыта в других пакетах - экспрешны намного быстрее работают чем скриптовые команды аналоги.

Hscript убогий язык его конечно стоит заменить на пайтон, а на счет экспрешнов я непонял есть ли смысл.
Zipper
Цитата(Jbond @ 13/07/2013, 02:46) *
В справке усердно пропагандируется переход на пайтон вместо Hscipt и экспрешнов, но при этом не везде прописаны аналогичные замены.
Также встречается например зачеркнутый класс как аналог команды Hscript.
Из опыта в других пакетах - экспрешны намного быстрее работают чем скриптовые команды аналоги.

Hscript убогий язык его конечно стоит заменить на пайтон, а на счет экспрешнов я непонял есть ли смысл.


Ну до пайтона hscript конечно небыл убогим, т.к. был единственным =))) По поводу экспрешенов - я студентов учу и сам всегда поступаю так: Правило простое - если нода time independent - то можно смело писать на пайтоне экспрешн не задумываясь.Если time dependent и в hscript экспрешене получается больше 2х вложеных if, или нетривиальное действие со строкой, то я однозначно меняю его на пайтон экспрешен. В экспрешенах пайтон процентов на 10-15 медленнее. Если экспрешен у вас занимается вычислением и это является узким местом, то нужно просто искать другой подход к решению задачи.
Jbond
@Zipper - спс.

Разбирался в вопах - появился вопрос.
В атачменте простая сцена.
Грид подкрашенный красным цветом, создается атрибут в котором по экспрешну на примитивы назначается 1 или 0.

Есть три VOP ноды:
findattribvalindex1 возвращает Id элементов у которых есть заданное значение атрибута по загадочному индексу.
Опытным путем нашел что все найденные элементы сдвигаются в начало массива - и этот индекс является доступом к нужному элементу -- ?? так ли
В данном случае этот индекс совпадает с элементами т.е. под 0 - 0 примитив, 1 - 1 примитив и .т.д.
Но если зарисовать 6 -7- 8 красным цветом, то под 0 будет 6 примитив, 1 - 7 ...


findattribvalcount1 - возвращает кол-во элементов у которых есть заданное значение атрибута. В данном случае 6 примитивов. Все верно.
<<Почему аутпут называется elemId - непонятно. Логичнее что-то типа countId>>

findattribval1 - а что вот этот товарищ возвращает я не понял вообще. По идее он должен возвращать массив элементов у которых значение атрибута совпадает с искомым.
Т.е. он должен возвращать в данном случае массив - 0,1,2,3,4,5

Вот вопрос в последней ноде, что она выдает ?
Jbond
В общем оказалось, что возвращает минимальный Id элемента на котором произошло совпадение заданного значения аттрибута.
По сути как findattribvalindex1 с индексом 0.
diamondx
Всем привет! Как мне переместить точки с плоскости (42шт) на сферу, с тем же количеством точек? Помнится в мел, создавался цикл, переменные и т.д. А в Гудини с vop я пока не очень... с for each тоже не получается. Не подскажите как это можно сделать при помощи vop? Спасибо!
Jbond
Попробуй через второй вход Point Sop.
diamondx
Jbond извиняюсь, а можно по подробнее?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.