Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Как исправить неоднородность сетки?
Форум .:3DCenter.ru:. > Digital Sculpting > ZBrush > Моделирование - вопросы и проблемы
Monaco Felice
Народ, подскажите пожалуйста, как исправить неоднородность сетки модели? (примеры привожу) Изначально базовая форма модели создавалась в modo, потом все детали прорисовывал в zbrush, ну и, как вы сами можете видеть, в процессе работы над формой я отошёл от базовой топологии модели, что проявилось в неоднородности сетки и низком количестве полигонов на некоторых гранях, которые требуют более высокой степени детализации. Можно ли это как-то исправить?
И может ещё подскажете наиболее правильный способ создания подобных моделей? Может изначально надо было всё в zbrush делать, без базовых полигональных форм в других пакетах? (модель создаётся под фрезер)
Нажмите для просмотра прикрепленного файла общий вид модели
Нажмите для просмотра прикрепленного файла детали с высоким разрешением
Нажмите для просмотра прикрепленного файла проблемные зоны сетки модели
Wolfram
Ретопология тебе в помощь!
Quick
Ну попробуй ещё релакс. (В Деформэйшн)
Monaco Felice
Ну релакс тут как бы и не подойдёт, так как "релаксировать" будет вся сетка, а мне этого не нужно. Да и не однородность размещения полигонов на поверхности это никак не исправит.
Вот что касается ретопологии - да, наверное ...но самостоятельно пока не нашёл правильный подход. Может подскажете более детально?
Sl1m
Да ну дивайдов тут накрутить можно и лепить дальше, до тех пор когда плотность нормальная будет...В браше есть ремеш в панели сабтул, но тут он врятле поможет геометрия сложновата для него...Либо ретопология, если оно очень надо...
Monaco Felice
Ну так объясните пожалуйста на счёт этой ретопологии.
С дивайдами ничего не получится, так как на модели их уже 4 миллиона, а при десятке у меня комп начинает ощутимо тормозить. При этом плотность сетки в некоторых участках очень высока, при том, что такая плотность там и не требуется. Мне бы хотелось как раз сделать некий баланс, тоесть как-то рационально распределить полигоны по поверхности.
Sl1m
Ну а про ретопологию что там не понятно, экспорт этого меша в топоган или еще куда-то и делаем равномерную топологию, затем экспортируем обратно в браш на проджектинг (project all функция в панели сабтул)
Насчет баланса и плотности что тут сказать, его с такой топологией как сейчас не добиться, но оно и не особо важно...Главное это сама форма, т.е добавить еще дивайдов и пусть со скрипом но добить те места где сейчас не хватает поликов...Надеюсь понятно объяснил...
З.ы. кстати не знаю поможет или нет, можно экспортировать модель через GoZ в 3д пакет и и добавить лупов в те места где их не хватает...
Вообще есть смысл попробовать воксельный скульпт, 3д коат я имею ввиду, там таких проблем с плотностью быть не должно...
Monaco Felice
Да, всё понятно, спасибо! Попробую ещё Geometry HD, думаю как раз хорошая возможность потестировать эту функцию.

А как на счёт фрезы? Не будет каких-либо проблемм, что очень разная плотность сетки? Фрезер ведь вроди бы как по полигонам обрабатывает поверхность. Не уйдёт ли он в глубокую задумчивость на высокополигональных участках? (я то конечно буду использовать на выходе Decimation Master, но всё таки... хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу, может кто из присутствующих на форуме тоже делает модели под фрезер)

И ещё один некомпетентный вопрос: а что, разве 3DCoat круче ZBrush?
Sl1m
Цитата
А как на счёт фрезы? Не будет каких-либо проблемм, что очень разная плотность сетки? Фрезер ведь вроди бы как по полигонам обрабатывает поверхность. Не уйдёт ли он в глубокую задумчивость на высокополигональных участках? (я то конечно буду использовать на выходе Decimation Master, но всё таки... хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу, может кто из присутствующих на форуме тоже делает модели под фрезер)

Ну я точно не знаю, созданием моделей для фрезера никогда не занимался, но на сколько мне известно, та геометрия что делается в браше экспортируется после оптимизации в десимейшн мастере в "резательный софт", в формате dfx, если не ошибаюсь...Так что проблем быть не должно, да и десимейшн оптимизирует модель равномерно...
Вот нашел похожую тему

Цитата
И ещё один некомпетентный вопрос: а что, разве 3DCoat круче ZBrush?

Вопрос не корректный, что круче или нет...Просто у каждого пакета есть сильные и слабые стороны, так что лучше не ограничиваться одним а использовать их всвязке, что очень полезно...Я бы еще сюда мудбокс добавил, в нем текстурить очень удобно, ну и птекс есть с вектордисплэйсментом...
bebuin
Мне кажется, еще вариант - упрятать все, кроме нечетких участков под маску и сабдивайдить только их, а не всю модель. Там тогда от силы еще 500 К полей прибавится, так что доделать можно будет
Monaco Felice
Я извиняюсь, а что можно и так делать? Если да, поделитесь секретом, как именно. А то у меня в любом случае дивайдится вся модель, независимо от того, делаю я маску или скрываю часть модели через Ctrl+Shift.
bebuin
да, можно: зажимаем ctrl; рисуем маску на сетке, которую хотим сабдивайдить; далее с зажатым контролом кликаем в пустом месте, чтоб инвертировать маску; жмем ctrl+d для сабдивайда. Результат такой примерно:
Sl1m
bebuin, да можно и так, я и забыл совсем про этот метод, спасибо...
Monaco Felice
Спасибо! Метод хорош ...но мне как-то больше нравится подход в Geometry HD, вот только есть один большой вопрос - как в Geometry HD включить симметрию?
bebuin
нажать X
Monaco Felice
Цитата(bebuin @ 08/06/2011, 14:21) *
нажать X

...да, если бы так просто...
Обычная симметрия не работает на Geometry HD, если противоположная ось не попадает в зону Sculpt HD (тоесть, если в эту зону не попадает полностью(!) симметрично обрабатываемая поверхность)

И в тему ещё вопрос: можно ли каким-то образом сохранить симметричное редактирование, при скрытии части модели и работой только над одним участком? (возможно так удалось бы избежать тормозов компьютера при работе с высокополигональной моделью)

И ещё вопрос/размышление - может есть возможность как-то натянуть на имеющуюся модель ZSphere с функцией Adaptive Skin? Что думаете по этому поводу? Если так можно сделать и это может решить вопрос более равномерного распределения полигонов, то объясните пожалуйста как именно сделать это проэцирование ZSphere на модель.
Monaco Felice
...тут ещё, по ходу работы, замучил меня неприятный глюк с симметрией. Отдельную тему может и нет смысла открывать, надеюсь сможете мне здесь дать совет, так как за время работы над этими двумя декорами подвох симметрии посещал меня наверное раз пять, поэтому предполагаю, что вы тоже сталкивались с подобным.
Суть в том, что при работе в режиме симметрии, я работаю над детализацией одного участка модели, который занимает всё рабочее окно, остальная часть модели не видима (тоесть, я ен вижу, что там происходит ...с этим думаю понятно), а когда довольный результатом начинаю рассматривать всю модель целиком - тут мне и сюрприз, - симметричная часть модели осталась без изменений. Smart ReSym не катит, так как модель очень сложная, и кроме того, что приходится ждать по пол-часа результат ресимметрии, этот самый результат может совсем не обрадовать (иногда вообще непонятным образом искажает поверхность модели). Приходится отдельно редактировать противоположную сторону, а потом их как-то совместно выравнивать с внось включенной симметрией - по сути двойная работа.
Кто знает, почему это происходит и как избежать подобных глюков? ...А то ведь отдельно работать над каждой стороной модели - это как-то не гуд, не рационально...
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Sl1m
Вообще все что касается симметрии находится в панели трансформ, если что-то слетает, то пивоты выставлять и локальную симметрию нужно именно там...Ну и симметрия модели - ресим, смарт ресим, больше в голову ничего не приходит...Если глючит, можно попробовать начать делать смарт ресим с самых низких дивайдов, бывает что помогает...
Monaco Felice
Да, действительно оказалось, что модель потеряла симметрию на нижних дивайдах, поэтому дальше пошёл косяк с ресимметрией.

А на счёт моих предыдущих вопросов, можете что-то посоветовать?
Sl1m
Цитата
И ещё вопрос/размышление - может есть возможность как-то натянуть на имеющуюся модель ZSphere с функцией Adaptive Skin? Что думаете по этому поводу? Если так можно сделать и это может решить вопрос более равномерного распределения полигонов, то объясните пожалуйста как именно сделать это проэцирование ZSphere на модель.

Толком не понял, но можно рисовать зискетчем по модели, он построит равномерную сетку...Т.е можно было бы зисферами абвести силуэт этой лепнины, но не рационально получится все равно, подойдет только для надстройки балванки из зисфер...
Нужно добавить зисферу к сабтулу и включить зискетч...

Цитата
А на счёт моих предыдущих вопросов, можете что-то посоветовать?

Ну могу только посоветовать не тратить зря полигоны и учиться экономить, можно сделать такую же модель как сейчас только полигонов в ней будет в 2 раза меньше...Но это уже скорее всего с опытом придет...
А вообще в hd никогда не скульптил, обходился обычным методом, щас может кто придет что-то подскажет...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.