Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Фичер лист для разрабтчика коата.
Форум .:3DCenter.ru:. > Digital Sculpting > 3DCoat > Предложения для разработчика
Страницы: 1, 2
Лазовский Павел
всем привет.
вот создал тему, где каждый желающий может написать, что ему хотелось бы видеть в коате.
надеюсь на серьезный подход и конструктивное обсуждение.


п.с.ошибочка закралась в название,не знаю как поправить) да это не суть важно.

пожалуй я и начну:

1) слои.группировка слоев, видимость групы, каналы слоя, хайды.
2) режим упрощения текстуры для отображения во вьюпорте.(типа прокси /2, /4,/8). аналогично прокси режим для вокселей.
3) копи и паст юви.
4) копи меш с симметрией.
5) стандартные шейдеры - Блин,Фонг,Ламберт
6) ссс шейдер.
7) вывод рендера по пасам (депф,спекуляр,дифуз,альфа,тени)
8) пасы по каждому ис.
9) поддержка полупрозразных материалов.(трансперенси)
10) таймлайн для создания анимированных текстур.
11) создание и просмотр во вьюпорте канала Glow
12) warp для материалов
G-Rom84
можно для начала начать с малого, например сделать опцию кисти Increase, чтобы могла давить в режиме Screen space а не относительно нормалей поверхности.
-Shadow-
как бы не сильно много изменилось с тех пор
http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...c=2432&st=0
http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=2265
сделать что в этих ветках написано и уже будет проще... не считая многочисленных багов, но тема не про баги)
edwardguz
как новичок в освоении программы могу в чем-то ошибаться и такие инструменты уже есть, но вот пока мой список:

Ретопология

1. Добавить возможность удаления узлов штрихов - допустим я нарисовал штрих с 14 сегментами, поправил расположение узлов, но один узел мне "мешает". Раз штрихи аналог сплайнов, то будьте добры добавить удаление узлов, ведь чем более сглаженный штрих, тем лучше топология в этом месте?

2. Противоположность п.1 - Возможность добавить узлы в нарисованный штрих.

3. Контекстное меню в окне "Ретопо-группы". Например, удаление слоя по RLM клику по имени слоя. Наличие кнопочек внизу это хорошо, но контекстное меню по-моему быстрее.

4. а. Сглаживание линий, по-моему, не работает - некоторые вершины проецируются на другую часть базовой поверхности (глюк алгоритма?).
б. Добавить возможность сглаживания только выбранной линии.

5. Построенная топология, что-то не очень то к этим линиям привязывается. Видимо приоритетным является количество полигонов, но все равно. Зачем тогда их рисовать?
Лазовский Павел
Денис, ты не совсем прав.
по инструментарию много реализовано,вот по интерфейсу да, больше забито)
я тут выбрал что полезнее.

часть2

- Help>Online Video Tutorial
- Symmetry по нескольким осям одновременно.
- Freeze history
- Нодовая структура материалов и шейдеров
- пресеты на ао. низкое,среднее,высокое,ультра.
- с шифтом рисование рамками-окружность,рестангл идеальный круг и квадрат соотвественно.
_ возможность ручного редактирования пивота.
- разворачивать-сворачивать окна редакторов по дабл клику.меньше места.
-копирование масок,страйпов,материалов,кистей из папки в папку простым Сtrl+С и Ctrl+V
-графический редактор профиля кисти.(кривая-график).добавление ,удаление контрольных точек, типы сглаживания-линейные,безье и что-бы только с одной стороны можно было делать излом (не помню как называется) сэйв и лоад настроки кисти пен опшинс.
-инфа о "весе" слоя (столько-то мег, иногда неоправданно создаются слои,если начинает подтормаживать можно корректировать,мержить,и т.п.) превью слоя (маленькая картиночка юви кусочка)
-модификатор FFD не только для примитивов в вокселях ,но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно.
-больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.
источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз сбрасывается.
Лазовский Павел
"3. Контекстное меню в окне "Ретопо-группы". Например, удаление слоя по RLM клику по имени слоя. Наличие кнопочек внизу это хорошо, но контекстное меню по-моему быстрее."

по делиту лучше). так еще быстрее.

остальное пока не пойдет)
edwardguz
Вот именно потому что у меня не работает удаление слоев в Ретопо-группах через del (привычка из Photoshop'a) я и стал кликать правой кнопкой мыши. И только потом обратил внимание на кнопочки снизу.
Может у Вас, Павел, особенная версия? Я пробую 3.3.11
Лазовский Павел
QUOTE
Вот именно потому что у меня не работает удаление слоев в Ретопо-группах через del (привычка из Photoshop'a) я и стал кликать правой кнопкой мыши. И только потом обратил внимание на кнопочки снизу.
Может у Вас, Павел, особенная версия? Я пробую 3.3.11


не не ,ты прав,через делит не удаляется сейчас. просто лучше реализовать через делит чем через пкм.
G-Rom84
Цитата
просто лучше реализовать через делит чем через пкм.

луше и так и так и сяк и еще кнопкой на панельке.
sbk
Стартовал Коат хорошо- быстро рос во все стороны и в такой спешке забыли про многое. Странная логика в проге-про это часто говорят, мешает нормально работать, нужно:

1- расставить приоритеты-сделать что-то хорошо, чем напихивать всё сразу. А то и кнопок много, и инструментов
много- а толку маловато будет
2- поменять интерфейс- он деревянный и пропадает всё желание работать ( не только на вид но и по удобству)
3- текстурирование в коате по качеству результата на троечку. Качал уроки, сам чехлил, но достойного результата нету, даже с текстурами в 4096-4096 p.
4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то (shift...) как в браше, ведь быстро и просто а не лезть в меню за галочкой

итого- надо довести до ума то, что уже есть, а не гнаться за новым и побольше.
G-Rom84
Цитата
4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то (shift...) как в браше, ведь быстро и просто а не лезть в меню за галочкой

или как в скульптрисе - кнопку нажал и камера перешла к ближайшему орто-виду
virtu_AlEr
Цитата(sbk @ 28/08/2010, 16:29) *
...4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то ...

а Num5 не то?
Цитата(sbk @ 28/08/2010, 16:29) *
...итого- надо довести до ума то, что уже есть, а не гнаться за новым и побольше.

ИМХО, для всего этого и заморочили фичер-лист (здесь да и на коат-сайте)...Будет, всё будет... хорошо )))
Лазовский Павел
QUOTE (sbk @ 28/08/2010, 16:29) *
....
3- текстурирование в коате по качеству результата на троечку. Качал уроки, сам чехлил, но достойного результата нету, даже с текстурами в 4096-4096 p.
4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то (shift...) как в браше, ведь быстро и просто а не лезть в меню за галочкой

итого- надо довести до ума то, что уже есть, а не гнаться за новым и побольше.



3) не знаю как с 4096 нельзя сделать нормально.хз честно.
4) про навигацию писал ранее, но еще разок , теперь уже добавил в лист на оф.сайте.


про оптимайз да,многое можно оптимайзить,согласен.
AnTonG
Павел скажи пусть скопирует интерфейсную систему синемы, она ведь (имхо) самая удобная и в плане настройки так же.
sbk
может не совсем к месту- но вот и фичер лист к Maya 2012
Присоединяетесь maya 2012
G-Rom84
чето какбе не рядом, даже вобще не близко.
Лазовский Павел
настройка интерфейса, да и сам интерфейс в синеме один из самых удобных, согласен. в будущем надеюсь удастся оттуда внедрить всякие штуки.
riuka
Нужно добавить субдивайд полигональной модели по уровням как браше и в мудбокс а не только при экспорте
Anatoliy Meymuhin
для текстурирования не хватает projection paint в самой программе, чтоб не прыгать каждый раз в фотошоп для этого. Плюс не хватает сетки транформирования для референс/стенсил текстур - очень хорошо это сделано в Mari (средина следующего ролика) http://www.youtube.com/watch?v=X3WskWrQh4E
G-Rom84
Цитата
projection paint

что ето конкретно имеется ввиду? я это понимаю например как свести текстуру на модель с фотки через стенсил
Лазовский Павел
QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 04/09/2010, 10:53) *
для текстурирования не хватает projection paint в самой программе, чтоб не прыгать каждый раз в фотошоп для этого. Плюс не хватает сетки транформирования для референс/стенсил текстур - очень хорошо это сделано в Mari (средина следующего ролика) http://www.youtube.com/watch?v=X3WskWrQh4E



я тоже не совсем понял что имеется ввиду под projection paint. в коате есть возможность рисовать материалом.
про варп да, клевая штука. написал.
Anatoliy Meymuhin
QUOTE (Лазовский Павел @ 04/09/2010, 11:32) *
QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 04/09/2010, 10:53) *
для текстурирования не хватает projection paint в самой программе, чтоб не прыгать каждый раз в фотошоп для этого. Плюс не хватает сетки транформирования для референс/стенсил текстур - очень хорошо это сделано в Mari (средина следующего ролика) http://www.youtube.com/watch?v=X3WskWrQh4E



я тоже не совсем понял что имеется ввиду под projection paint. в коате есть возможность рисовать материалом.
про варп да, клевая штука. написал.


project paint - это запекание текстуры после рисования в таком виде как она рисуется, а не по UV, эта функция есть во всех 3д паинт программах, да и в Коате она есть, только не напямую, а через фотошоп - Edit/Edit Projections in Ext.Editor. И еще по wrap финкции в mari - она работает отлично и с текстурными слоями и удобно, то что можно всегда увеличить или уменьшить сетку, а не постоянное их малое количество, как в фотошопе.
Лазовский Павел
QUOTE
project paint - это запекание текстуры после рисования в таком виде как она рисуется, а не по UV, эта функция есть во всех 3д паинт программах, да и в Коате она есть, только не напямую, а через фотошоп - Edit/Edit Projections in Ext.Editor. И еще по wrap финкции в mari - она работает отлично и с текстурными слоями.


а ты попробуй изувечить юви ,примени юви сет и рисуй материалом.
через 5 минут видео прикреплю.

http://screencast.com/t/YWYyMzYyMD
Лазовский Павел
вот.
кстати рекомендую курс который я записал по текстурингу, базовый. освещаются фичи для рисования подробно.
инфу о видеокурсе в личку или в теме про коат надейшь.
Anatoliy Meymuhin
QUOTE (Лазовский Павел @ 04/09/2010, 12:53) *
вот.
кстати рекомендую курс который я записал по текстурингу, базовый. освещаются фичи для рисования подробно.
инфу о видеокурсе в личку или в теме про коат надейшь.


Спасибо, но фитчи я знаю, текстурированием занимаюсь лет 10, правда не в Коате, но Коат уже полгода как использую для этого, английский у меня свободный, так что проблем с туторами нет. То что ты показал хорошо работает на больших текстурах, но попробуй на эту голову нанести текстуру кольчуги, которая идет в базовом наборе, к примеру, только уменьши ее, чтоб кольца ОЧЕНЬ мелкими были, почти как нойс - тогда сразу начинают вылазить все UV растяжки-перетяжки, а если я на этот меш нанесу текстуру лица полностью - то все будет почти идеально.
Anatoliy Meymuhin
И плюс еще одно, если сделать проджекшен паинт через фотошоп, то после возвращения в коат, изменения не добавляются к симметрии автоматически, даже если симметрия включена.
Лазовский Павел
кинь меш поэкпериментировать. я пробовал вчера на 256х256 с косячной разверткой, все хорошо. ровно.


и скажи какой метод для рисования ты используешь. мне кажется это попиксельное рисование.
Anatoliy Meymuhin
QUOTE (Лазовский Павел @ 05/09/2010, 09:04) *
кинь меш поэкпериментировать. я пробовал вчера на 256х256 с косячной разверткой, все хорошо. ровно.


и скажи какой метод для рисования ты используешь. мне кажется это попиксельное рисование.


меш хай-поли нужен - вот: http://ifolder.ru/19165971 Пробуй на наколеннике, где UV подянута. Использую попиксельное, но и с воксельным тоже самое. В любом случае прожигание, есть прожигание, оно более точное и более правильное, почему бы его не добавить?
Лазовский Павел
QUOTE
меш хай-поли нужен - вот: http://ifolder.ru/19165971 Пробуй на наколеннике, где UV подянута. Использую попиксельное, но и с воксельным тоже самое. В любом случае прожигание, есть прожигание, оно более точное и более правильное, почему бы его не добавить?


косяк программы. конкретно попиксельного рисования. почему хз. отпишу разрабу.
тоже самое в PTEX работает хорошо. попробуй использовать этот метод.



п.с.
попиксельное рисование тоже хорошо работает. но тут есть особенность. качество рисованной текстуры зависит напрямую от ее размера. поэтому если рисовать 256,512 может быть недостаточное качество. как вариант можно делать текстуры большего размера потом уменьшать по готовности до нужного.
Anatoliy Meymuhin
В PTEX текстура ложится правильно, но там-то своя развертка создается, что для гейм-дев не пойдет, а на счет большой текстуры это я уже понял
Лазовский Павел
можно легко бэйкать текстуры на лоу польку с нормальной аккуратной разверткой. хай поли ведь в движок не засунешь, правильно?)
Anatoliy Meymuhin
можно конечно, но в большинстве случев текстура и так ложится нормально, так что зачем лишние действия и лишние файлы на диске? А для тех некоторых случаев проще проджект паинт использовать, пока через фотошоп, но если добавят в прогу, то хуже точно не будет) В диппаинте есть, в бодипаинте тоже, мари вообще только проджекте и рисует.
Anatoliy Meymuhin
кстати попробовал ради интереса для этой же модели PTEX запечь для нее же но с ее UV в коате, после запекания искажения появляются
Лазовский Павел
http://vimeo.com/channels/3dctraining#10904993
Anatoliy Meymuhin
да я это видел, так и делал
Лазовский Павел
QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 05/09/2010, 17:53) *
да я это видел, так и делал



слушай, что ты все мудришь-то?

так или иначе тебе все равно придется нормальную развертку сделать у лоу-польки. либо ты красишь хай-польку потом печешь на лоу поли/мидл поли либо ты импортишь в прогу лоу польку накидываешь предварительно снятые карты нормалей/дисплейс на нее и красишь сразу ее.
делал и то и другое тясячу раз проблем не было.

я не понимаю, в чем прикол красить хай поли с изувеченой разверткой. грамотная ретопология сохраняет все крупные детали ,а в нормали пишется вся мелочь. потом красишь,все видно ясно и понятно.
а то ты хочешь и у хай не делать нормальной разветрки и лоу-польки.
Anatoliy Meymuhin
QUOTE (Лазовский Павел @ 05/09/2010, 18:13) *
QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 05/09/2010, 17:53) *
да я это видел, так и делал



слушай, что ты все мудришь-то?

так или иначе тебе все равно придется нормальную развертку сделать у лоу-польки. либо ты красишь хай-польку потом печешь на лоу поли/мидл поли либо ты импортишь в прогу лоу польку накидываешь предварительно снятые карты нормалей/дисплейс на нее и красишь сразу ее.
делал и то и другое тясячу раз проблем не было.

я не понимаю, в чем прикол красить хай поли с изувеченой разверткой. грамотная ретопология сохраняет все крупные детали ,а в нормали пишется вся мелочь. потом красишь,все видно ясно и понятно.
а то ты хочешь и у хай не делать нормальной разветрки и лоу-польки.


ну вообще-то я говорю про третий способ, когда грузишь хай-поли и рисуешь для нее текстуру, которую используешь потом на лоу-поли без прожигания. Не знаю как в коате, но прожиг часто проходит неправильно в проблемных областях таких как уши, рот, поэтому потом еще править приходится.
Лазовский Павел
вполне допускаю, что такой метод для тебя удобнее. но это точно не для коата вариант.
лучший для коата вариант - мидл поли/лоу поли+сверху нормали/дисп и рисовать. наглядный и более щадящий для "железа".
Anatoliy Meymuhin
Много полезных фитч, которые можно добавить в Коат можно почерпнуть из новых роликов о Мари - http://www.extrox.com/blog/mari_tour_v1_0/2010-09-06-1050. Там хорошо показано удобство проджект паинта, о котором я говорил, особенно, с ручным прожиганием, когда рисуешь, потом вращаешь модель и прожишаешь рисунок несколько раз, понравилось Edge masking - вообше в коате маскирование, на мой взгляд, очень слабое, так удобно было бы пользоваться маскированием в зависимости от угла выделанного полигона или группы полигонов с расширением-сужением диапазона, маскирование делать не только кистью но и селект инструментами и лассо. Лассо, кстати, в Мари и при копировании текстуры тоже можно использовать. Понравились хилинг копи инструменты с подбором-передвижением текстуры. Еще удобная вещь - это User shell - на который можно перетянуть кисти, текстуры, маски, цвета с которыми в данный момент работаешь, что позволяет не держать на рабочем столе кучу панелей. Для бэкинга удобно сделано добавление и регулировка источников света. Шейдеры интересны, в частности работа с бампом. Ну и настроек кистей побольше - мне, к примеру, в Коате не хватаетфункции копироавния кистей с дургими настройками и настойки прозрачности в настройке кистей, хотя можно конечно это все сделать и вручную, просто дольше. И еще помимо O и P было бы удобно задавть прозрачность горячими клавишами фикированные настройки - допустим Alt+1 - 10%, ALt+2 - 20% и т.д. так как часто с фиксированными настройками удобнее чем с пером. Ну и цветокоррекцию удобнее кривыми делать.
Anatoliy Meymuhin
Ну и еще хорошо было бы добавить маски для слоев как в Бодипаинте или Фотошопе
Лазовский Павел
Спасибо за линк.
все искал где-бы подробнее посмотреть.
по маскам да,согласен, еще Денис когда-то пытался. не срослось.

G-Rom84
можно весь шоп слизать в тридекоат) не повредит.
-Shadow-
Цитата(G-Rom84 @ 07/09/2010, 15:45) *
можно весь шоп слизать в тридекоат) не повредит.

))) это точно... я пытался хотя бы основные вещи в коат перенести, но как сказал Павел, как-то не срослось)
G-Rom84
Цитата
- Falloff will work in eraser tool too

даа долго ждали laugh.gif
Bl@ck De@th
Как насчёт того, чтобы добавить Glare Mapping или карту свечения, как в Mudbox 2011?
pizzaguy
Фичелист, звучит более чем заманчиво, и я наконец получив немного свободных минут пофичую от души, и поглумлюсь. Фичелист, это для тех задротов видимо, кому акромя фичь в софте ничего нинада, и реальной работы на этом софте он не делает, а тока порой открывает "свою прогу" и "пытается"... Таквот, ХаЧУ чтобы в коате было непременно:
1. Рендеринг рендерманом последним только и только им родным. по сети и по ферме и чтобы была возможность!
2. Чтобы были там фотоны-батоны как в бразиле и чтоб ГИ было даже всегда, во время нанесения невероятных SSS шейдеров с физически корректной отработкой p-мюзонов. И отскоков тыща штук!
3. Чтобы можно было интерактивно наблюдать изменение геометрии, тектур и шейдеров в гудини, и чтобы можно было писать скрипты на ассемблере прямо там. да!
4. Хачу поддержку Целовских процов и возможность подцеплять к кластерным фермам на базе хотябы ПС3.
И наконец 5. Версию под айфон, с розовым интерфейсом, и возможность во вьюпорте смотреть видео с ютуба, постить в твиттер и одновременно видеочатиться в скайпе. И чтобы обязательно во вьюпорте! И да забыл, чтобы видео с ютуба на объект накладывать как в браше лайтбокс, тока круче!

А если серьёзно, ребза, просто чтобы эта софтина не тормозила и жрала по больше полей на входе и не падала на выходе. Без этих простых вещей, никакие ультра кнопки не нужны! Накуй нужен танк на солнечной батарее, если он с места сдвинуться не может?!

Никаво обидеть нихочу, просто сил уж нет смотреть на эту вакханалию фичедемонов. Кто работал в геймдеве поймёт о каком "демоне" я толкую.

ЗЫ: Удачи разработчикам коата, и да прибудет сними разум!
G-Rom84
Цитата
А если серьёзно, ребза, просто чтобы эта софтина не тормозила и жрала по больше полей на входе и не падала на выходе. Без этих простых вещей, никакие ультра кнопки не нужны! Накуй нужен танк на солнечной батарее, если он с места сдвинуться не может?!

поддержуваю, прога заманчивая возможностью вокслельного скульпта и так уныло с ним справляющаяся - ни нужна(
Лазовский Павел
pizzaguy хорошо выступил. молодец. в молоко только.
знаю об этих проблемах даже лучше чем ты. лучше бы конкретные предложения услышать. я потом линк дам разработчику пусть читает)
и уточни насчет
QUOTE
Кто работал в геймдеве поймёт о каком "демоне" я толкую.

не понял).
Bl@ck De@th написал по карте уже.
Anatoliy Meymuhin
забыл еще об одном: было бы хорошо, если бы и клонирование можно было делать через маску, а то рисование работает, стирание тоже, а клонирование нет(
Лазовский Павел
спасибо)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.