Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Combustion
Форум .:3DCenter.ru:. > Видео & Графика > Композитинг > Autodesk Combustion
Страницы: 1, 2
3dguru
yes.gif Combustion 3 Где взять cool.gif
AlNe
А в палатках твоего города нету?
Кстати, я слышал, что Shake круче.
3dguru
Нету. Где взять.
3dguru
Нужен Combustion 3 Keygen. biggrin.gif
И как сделать из trial Combustion 3 нормальную версию. cry.gif
Serg_T
Никак, лучше скачай в осле ретэйл-версию.
Sagroth
Кейген прикрепляю...
Саму прогу залить не могу - более 60 метров в архиве, что для меня проблемно.
Silovik
Может знает кто-нибудь, есть может какие туторы по цветокоррекции в комбахе? тольк не не видео, пожалуйсто...
111
так уже четвёртая комбаха давно ходит
Silovik
2 111 (smile.gif
да хоть для какой...
Sergy
Silovik, по-моему лучше всего здесь- метод Тыка (тем более, что почти реал-тайм).
Попробуй поискать здесь http://www.fxguide.com/fxtips.html
Silovik
2Sergy
Я понимаю, сам все проги начинаю с тыка...Но вот просто появилось несколько вопросов, на которые "тык" и хелп не дали ответов...
Уроки честно искал сам, но кроме оф.сайта нет
Спасибо!!!, короче говоря smile.gif
Sergy
не стесняйся, спрашивай. А вдруг кто подскажет.
Кста, замечательный Discreet Color Correct, оказывается, имеет серьёзного конкурента в лице Digital Fusion's
PS; у Комбашена оригинальный (неудобный долгое время) подход к интерфейсу, казалось бы, давно знакомых вещей
111
даа.... у комбахи интерфейсина ещё та....
Silovik
Да, все ссылаются на офф. сайт=(
Там туторы только в риал-тайм можно посмотреть - я со своими скоростями поседею раньше.
Кто-нибудь после рендера в РПФ с г-буфером, пробовал засветы к примеру корректить? Как это делать? Открываю РПФ - просто картинка, где З-канал, где реал ргб...
Ламерский вопрос конечно, но что-то в цветокоррекции я очень сильно лажаю=(
Sergy
Смотря, что ты хочешь сделать.
(Описываю Combustion v.2.1.1)
-----------------------------
К кадру (секвенции) в формате *.rpf можно применять операторы G-Buffer Extract и/или Show G-Buffer из группы 3D Post (к сожалению, МАХ рендерит в каналы, с которыми планируется работать, - БЕЗ АА).
=======
Show G-Buffer просто покажет изображение, составляющее один из сохранённых (при рендеринге в *.rpf) каналов. Х/з как воспримет Combustion твои файлы (видимо от последних версий ВРея).
Редактировать (ColorCorrector) здесь можно весь кадр целиком. Хоть и воротить многослойные композиции, напр., маскируя цельные объекты (по Node Render ID, Object ID), части пространства (Z Buffer) - добавляя размытие, туман, осветление/затемнение и т.п., Unclamped color находится в канале Color (но я не в курсе про новые фичи ВРея, которые, видимо, ты имеешь в виду).
=======
G-Buffer Extract позволяет выделить из всего кадра его часть: Object ID, Material ID и Node Render ID. Нажав на соответствующий "+" напротив соотв. канала, следует перенести курсор в превью и кликнуть по картинке кадра. В зависимости от выбранного режима: Leave/Remove указав, напр., на чайник в натюрморте smile.gif , мы Оставим/Уберём его из кадра. Самый универсальный ИМХО здесь Node Render ID канал.
=======
Только теперь можно говорить о применении оператора Color Corrector (в стеке он расположится над G-Buffer Extract или Show G-Buffer).
QUOTE
Открываю РПФ - просто картинка, где З-канал, где реал ргб

Для начала ты должен это увидеть в МАХе, после рендеринга, в окне рендера. ПОсле чего (предварительно выбрав нужные каналы в настройках *.rpf) можно утверждать, что *.rpf-файл записан правильно.
palpalch
Да ОТЛИЧНЫЙ интерфейс у комбашена.!!! все продумано до мелочей!!!! Я это говорю ,на хорошем уровне зная АЕ.Все сделано для человека! Да,и огромный плюс что комбашен держит плаги под ае,и библиотеки партикл иллюжн.Всем советую.
Silovik
2Sergy
Ну, буду должен немеряно=)
Спасибо огромное, посплю слегка и оттестю.
Да, интересовало прежде всего многослойная цветокоррекция. В диалоге записи в РПФ я ессена отметил unclumped и пр. (что указывал у ВРея в г-буфере). Вопрос наверное в том, что скорее всего чего-то я там не так отрендерил, хотя слой unclamped color в фрейм буфере был, и nod id был...и пипеткой тыкал, по синему в засветах 9-10 стабильно бывало...ну ето мы вымучаем=)
Огромное спасибо за разъяснения еще раз, избавил от наступания на грабли=)
Multi
QUOTE(palpalch @ Oct 16 2005, 04:40)
Да ОТЛИЧНЫЙ интерфейс у комбашена.!!!  все продумано до мелочей!!!! Я это говорю ,на хорошем уровне зная АЕ.Все сделано для человека! Да,и огромный плюс что комбашен держит плаги под ае,и библиотеки партикл иллюжн.Всем советую.
[right][snapback]480964[/snapback][/right]

Оно было бы еще круче, если бы уроки были бы нормальные, а то многие вещи просто непонятны... sad.gif
palpalch
на оффсайте лежат уроки+воркспейсы ,тоесть примеры.Этого достаточно чтоб понять что к чему,но все равно начинать надо с ае композ.
Silovik
2palpalch
Хелп еще помогает немного=) И крутить все попало...
Только наверное так,
А вот продвигаться...думаю кроме масстер классов, ничего не поможет
d_EGO
на 1BT появились торренты с видеотуторами VTC-шными... это так, кстати...
palpalch
в общем необходимы ,так сказать вообще мастер классы просто по компоузингу,приемам работы...
Sergy
о себе скажу: долгое время не мог понять интерфейс Combustion'a, особенно flow. Так, чтобы мыслить и строить композиции. Да, не видел подходящих уроков, а выискивать англоязычное не хотелось.
Пользовался некоторыми фичами Combustion, а потом - опять в АЕ.
Честно говоря, и сейчас не очень понимаю flow. Вот в DFusion - там это действительно весчьььь.
Интуитивно не мог понять основной приём компоузинга - соединение слоёв (в определённом режиме наложения) и назначение масок полупрозрачности.
Оказалось - почти как в АЕ, только нужно привыкнуть к организации интерфейса Combustion - порядка больше, чем в АЕ - всё всегда на своих местах, только не сразу рука в те места начинает тянуться smile.gif.
зы: не пробовал запускать сабж на 2-х мониторах, но в настройках есть вариант интерфейса на 4-х (!) мониторах.
зы2: начав разбираться с DFusion, посмотрел на Combustion другими глазами, понял бОльше, как бы окончательно освободившись от мира Adobe®.
зы3: уроков действительно мало, надо бы восполнить пробел wink.gif
зы4: месяца 3 назад Gimly раздавал книжку по АЕ (37 мб где-то), кто-нить может один урок (главу?) вырезать и поделиться. Интересно, чего там пишут
Silovik
Ну вообще спорный интерфейс...некоторые фичи бесспорный рулез, некоторые - с наскока и не поймеш, мне, как неопытному, нравиться...пока smile.gif
Вообще наслышал о богатых возможностях для анимации, но поскольку занимаюсь только статикой, туда не лазил, - боюсь потеряться smile.gif
Согласен с Sergy, может кто-нибудь из обладателей серьезной литературы по компоузингу (ну в смысле не печатных переводов хелпа smile.gif поделиться наиболее интересными отрывками?
Sergy
а вот и первая попытка smile.gif

http://www.tutors.pochta.ru/intro_to_Combustion.htm

ЗЫ: больше там ничего нет wink.gif
Silovik
Блин пропустил тему =(((
2Sergy
ты просто ЧЕЛОВЕЧИЩЕ!!!!
Уверен, что это поможет многим, но пока лично от меня тебе огромнейший респект!!
Как говориться - Пеши Истчо =)
Спасибо!
denis
Кому-как, а я пользую любую прогу для достижения необходимого результата. Основной пакет - АЕ, "вспомогательные" - Фьюжен, Комбашен, Комошен, Шэйк... От "адобовского плена" освободиться никак не могу - сказываются годы общения.

Раньше можно было договориться с Савчуком и купить у него его курсы "первой ревизии". Недорого, 40 уёв за стопку компактов. Новые курсы выйдут очень нескоро, он их готовил по 3-й версии но уже для заказчика-издателя, т.ч., все права теперь у другого дядьки, а он тормозит уже год или больше. Впрочем, наверняка и старые курсы ещё в силе. Самого автора можно изредка встретить на графикс.ру или чаще - на цгтолке.

И о видеокурсах вообще. Они - старт. Не более. Обычное разъяснение, зачем какая кнопка давится. Самый лучший учитель - жизненная необходимость. Опять-же, плотно сидя на АЕ я не могу влёт перескочить на горячо люимый мною DF, т.к., ещё не все вещи могу сделать в нём быстро, а некоторые вообще пока не могу.... А время-то - не ждёт.
Sergy
обновление тутора
http://www.tutors.pochta.ru/intro_to_Combustion_2.htm
немало добавилось
Silovik
Супер!
В мемориз!
Мега респект
Big Goga
QUOTE(palpalch @ Oct 15 2005, 23:40)
Да ОТЛИЧНЫЙ интерфейс у комбашена.!!!  все продумано до мелочей!!!! Я это говорю ,на хорошем уровне зная АЕ.Все сделано для человека! Да,и огромный плюс что комбашен держит плаги под ае,и библиотеки партикл иллюжн.Всем советую.
[right][snapback]480964[/snapback][/right]

А не подскажешь как к комбахе библиотеки илюжина прикрутить
palpalch
кидаеш их в папку с:\discreet\combustion 4\Particle Libraries они автоматом с расширения *.iel ,становятся *.elc .Библиотеки *.ie3 НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ!
Big Goga
Вот он у меня наверное и подхватил какието библиотеки. Я смотрю что не полные. Жаль что il3 не поддерживаются
C00PER
появился такой вопрос по комбахе - у меня первый кадр имеет номер 1 (один), а у знакомого первый кадр под номером 0 (ноль), как в максе. Где это настраивается? А то после макса парит немного что первый кадр - единица
C00PER
А, вспомнил ещё один вопрос! Есть-ли в комбахе аналог максовского Ease Curve, это когда все ключи анимации можно масштабировать отдельной кривой
palpalch
file-preferences-general-display time as- тут ставиш с 0,или с 1,или с 567 кадра.Это по первому вопросу.
По второму,есть встроенная очень мощьная фича,экспрешены и мат функции,береш выделяеш анимируемы параметр вслоя,правой кнопкой на нем и -экспрешен браузер ,там обширная библиотека,типа синусов,парабол,тоесть математических функций,по которым будет анимирован параметр,еще есть математические операции ,типа scale-randomize-revers-negativ и так далее,значит все выделенные тобой ключи или группа будут подвергнуты преобразованию,по определенному закону.
C00PER
Во блин, как же я проглядел, на самом видном месте ведь smile.gif Спасибо!

А про курв - я видел эти экспрешны, именно ими я и делаю анимацию слоя, а именно камера шейк (тряску). Вот я и хотел отдельной кривой наглядно регулировать интенсивность, в каком-то месте чтобы тряски почти не было, а в каком-то она усиливалась.
palpalch
ну включи не овервью отображение на таймлайне а графиком.Кстати на оффсайте обновление 4.02
denis
Не знаю - как в С*, а в АЕ есть специальные плугины - экспрешшен-контроли. Просто ползун, ротэйт, цвет и чек-бокс. К ним привязываются некоторые части выражения, написанного на слое. Тот-же размах виглера. Кстати, тряска, сделанная выражением считается гораздо быстрее, чем собственно виглер или плугин.
C00PER
Не, ты не понял. Смотри, я делаю экспрешном тряску слоя через Wave Multiplication, затем делаю Convert Expression, и получаю кучу ключей. И вот теперь я хочу в каком то месте значения этих ключей скопом убавить, а в каком-то прибавить, но ПЛАВНО, по кривой. Можно конечно Скейлом вручную обработать десяток ключей, но я подумал, может есть способ лучше
palpalch
а ты делай не так,бери свою прямую линию,тоесть график до изменения,вставляй туда ключи ,например каждый 5 кадр\контрол- пейдж доун\,потом выделяй нужные ключи и делай им мат функции-рандомайз ,рост и падение,усреднение. Ну и какбы в ручную подвигать ключи это в полне нормально.
palpalch
2_denis мы же пытаемся трясти слой продвинутыми способами,экспрешенами и математикой,я в бывалышные времена и куками тряс ,от кадра к кадру,и не считал это зазорным,потом про виглер аешный подчерпнул информации.Кстати что меня останавливало до последнего момента от перхода ае-колбаса ,так это наличие в ае текстовых пресетов,но маленько разоьравшись,я понял,что в комбашене теже тектовые эффекты ,как оказалось еще в 10раз круче ,чем в ае,возможностей просто больше,как именно по анимации параметров,так ти по самим буквам,их внешнему виду,че тока стоят буквы из текстур.
C00PER
спасибо за ответы. появилась ещё парочка вопросов %)

очень часто в композите самопроизвольно появляются ноды Output, причем появляются без какой-либо закономерности в разных местах. Их видно либо на Schematic View, либо при рендере, они ставятся в очередь и их приходится отключать. Как с этим бороться?

И второй вопрос - можно-ли как-нибудь сделать, чтобы не сбрасывался вертикальный зум в окошке с графиками (ctrl + drag), а то он такой неудобный, зумится к курсору, и приходиться сначала зумить выше кривой, а потом ниже, и так несколько раз. Но стоит переключиться на другой трек анимации, как зум сбивается, и приходится зумить снова.
saracen
QUOTE(C00PER @ Nov 15 2005, 17:47)
очень часто в композите самопроизвольно появляются ноды Output, причем появляются без какой-либо закономерности в разных местах. Их видно либо на Schematic View, либо при рендере, они ставятся в очередь и их приходится отключать. Как с этим бороться?

И второй вопрос - можно-ли как-нибудь сделать, чтобы не сбрасывался вертикальный зум в окошке с графиками (ctrl + drag), а то он такой неудобный, зумится к курсору, и приходиться сначала зумить выше кривой, а потом ниже, и так несколько раз. Но стоит переключиться на другой трек анимации, как зум сбивается, и приходится зумить снова.
[right][snapback]502485[/snapback][/right]


1. Хелп говорит "An output node is automatically added to the top operator of any branch and to any "orphan" Footage node. If you only want to render this one output, make sure you turn off the other outputs in the queue. You can also turn off the output nodes in the Schematic view. " Типа output автоматом добавляется к верхнему оператору любой branch и к любой отдельно стоящей ноде футейджа.
Лично у меня с этим проблем нет, видимо зависит от организации воркфлоу.

2. Все перекопал, не нашел. Видимо нельзя. А ихний автоскейл коряво работает, и еще нельзя зум сделать от текущего кадра %(
Впрочем, привыкнуть можно.



А по поводу буковок раздражает то, что довольно трудоемко работать с разными шрифтами в одном слое. То есть, например, приходится делать отдельный слой для заглавной буквы, если у нее другая гарнитура, и работать с этим слоем отдельно.
C00PER
спасибо за ответ. а воркфлоу-то в принципе обычный - слои, операторы.. иногда что-то приходится всунуть в середине бренча, иногда что-то удалить, что-то законектить, вот и берутся эти незванные оутпуты. странно вообще что программа сама пытается что-то сделать, что её не просят.
Rendered
Всех приветствую! Сам я относительно недавно композю. Начинал работать в АЕ. И не мало в нем просидел, и не мало наделал... Но на Комбаху смотрел с уважением и даже с восхищением... ну потомучто видно что софт профессиональный. Чувствуется это. Конечно АЕ тоже как-то относят к про.софту... ну не знаю. Вобщем я недавно всё-таки взялся за него и вобщем-таки у меня получилось пересесть полностью с АЕ на Комбаху. Конечно перечитано и наделано было не мало, но зато я могу сейчас сказать что я работаю в Комбахе. Так вот то что касается отличий:
- гдет читал (уже не помню где) что в АЕ работается быстрее, я считаю что на ровне с Кобахой (ну это скорее всего дело привычки),- да как с любым софтом... чем больше в нём работаешь тем лучше его знаешь и быстрее с ним оперируешь. Тока вот в Комбахе я удовольствие почему-то получаю от работы. А вот про АЕ ничего сказать такого не могу... ну просто так вот в нём немного работаю...
- гдет читал, что в АЕ моушн анимация реализована лучше чем в Комбахе, - я так не считаю. Намного проще ведь с полноценными графиками работать в таймлинии, а не с "псевдографиками" которые хрен поймешь как настроить...
- за всё время работы в Комбахе стало казать что качество она лучше выдает. Утверждать не буду. Но мне кажется что качество картинки выдает она лучше. А вот то что рендерит она быстрее - это ДА. Опытным путем проверял. Один проект делал(15 сек) и там и там. Там были и ФХ(некоторые кстати АЕ-вские), и маски анимированные, и наложения всякие... Вобщем Комбаха в три раза быстрее просчитала (около 5 мин. против 15 с чем-то в АЕ).
- одно вот мне жалко... анимационные пресеты для текста... ну вы поняли... не хватает конечно. Приходится вручную...

Равботаю на двух мониторах. Очень удобно. В одном данный слой. В другом - композиция. Плюс еще поставил PGB for Combustion от TVZeka. Не сразу тока разобрался, но теперь всё ништяк. Рендеришь в раму и потом смотришь на телеке.

Всё что хотел сказать пока сказал. Если что ... всегда рад подискутировать drinks.gif
Всем удачи!!!
C00PER
у меня совсем ламерский вопрос, прошу не сильно пинать %) мне нужно сделать от слоя тень, для этого приходится слой, генерирующий тень приподнимать над предыдущим по оси Z, следовательно, это подрузомевает, что композит будет 3d. Но когда приподнимаешь слой, то он из за перспективы увеличивается.. Так вот, можно-ли убрать влияние перспективы, что-то вроде orthographic view в максе, чтобы объект не становился больше при приближении к камере.. ну или может как-нибудь можно сделать тень в 2d композите?
d_EGO
Сапфир поставь (вроде 1.07 пока работает, хотя новый - может чего и вылезет), ну и Sapphire Lighting -> Drop Shadow
C00PER
поступил проще %) скопировал слой, сделал его черным, заблурил, поместил перед исходным, увеличил %)
Sergy
Можно просто скомпенсировать увеличение угловых размеров уменьшением линейных размеров слоя.

1- Duplicate к актуальному слою, обнуляем перемещение по Z (создаем эталон для визуального контроля размеров)
2- уменьшаем линейный размер рабочего актуального слоя: Operators>Distort>Resize... правда, не очень удобен этот Resize... - но можно.
3- скрываем (удаляем) слой-эталон.
----------
-=fin=-

не успел, понимаешь, изложить мысль, как уже не требуется drinks.gif
saracen
Вроде там даже стандартный оператор есть.
Stylize>Drop shadow

и самое что интересное - работает.
smile.gif

А ресайз ввели только в 4ой версии. И если я правильно понимаю он нужен для _исключительно_ корректного ресайза, а если это не концептуально, то достаточно просто трансформировать слой в его свойствах. И он будет трансформироваться с использованием линейной интерполяции (ну или какая у них там по умолчанию используется).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.