Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Эффективные способы моделирования головы
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > Другие пакеты для моделирования
Seang
Поделитесь опытом, пожалуйста. В интернете огромное количество способов, но многие устарели и, по отзывам, слишком долгие.
А какие самые современные? Я слышал о таких:

- Виртуальную студию - и полностью через полигоны в максе\майе
- как выше, но через patch, surface, NURBS...
- как 1, но не по полигончику тянуть, а от кубиков пойти и дробить
- Cделать грубую модель через polygons и детализировать в Zbrash
- Facegen Modeler, потом доработка в максе\майе
- полностью в программе Blender

Мне нужны 2 ответа:
1. Какой способ самый качественный? (качественная модель - это такая, про которую большинство светил моделирования скажут что-то вроде "оооо, давно такую замечательную модель не видел, блестяще!". При этом модель годится и для анимации, и для статики - для всего).
2. Какой оптимален по отношению скорость моделинга\качество?

(дададада, мне известно, что все зависит от навыков, но предположим навык во всех способах одинаков - так какие победят по 2 номинациям?)

----
P.S. Да, таких тем много. Но вопрос касается не "скажите хоть 1 способ" и не конкретной программы, а всех! И четко поставлены вопросы. И тема современная, а не нескольколетней давности.
Simple
..вижу град из помидоров smile.gif щас начнётся. Автор, тебе модель зачем нужна? чтобы "светила" сказали "блестяще"? Для этого нужно уметь моделить. А где как и прочие вопросы отпадут в процессе обучения.
Ramon_sad
поддерживаю оратора...автор так и не озвучил зачем ему уметь моделить супер-пупер...уметь чтобы просто уметь? это тупиковый путь
G-Rom84
Цитата
- Виртуальную студию - и полностью через полигоны в максе\майе
- как 1, но не по полигончику тянуть, а от кубиков пойти и дробить

ето одно и тоже, поли моделинг называется, или sub-d моделинг если под турбосмут моделить. вобще ето основа всего, самый понятный и простой способ. полигоны кладещь в местах где они нужны, сетки получаются легкие, красивые и пригодные для анимации (в идеале, если знаещь что делать)
Цитата
- как выше, но через patch, surface, NURBS...

нурбсы пользуют в основном для ювелирки, машиностроения, бытовухи, персонажей нурбсовых не видел чтобы делали, домов тоже, хотя может чего и незнаю.
Цитата
- Cделать грубую модель через polygons и детализировать в Zbrash

я этим лично способом пользуюсь леплю бошки человечков и уродов всяческих, тут минимум усилий нужно мыслительных, не надо особо задумываться о топологии и прочих вещах сиди ды лепи как видищь, для меня етот способ самый быстрый, удобный, понятный и результативный.
Цитата
- Facegen Modeler, потом доработка в максе\майе

в фейсгене ничего смоделить нельзя, там есть одна голова вот ее различными деформаторами и плющищь, ето не моделинг в принципе, а модификация исходного.
Цитата
- полностью в программе Blender

ды хоть в Mirai незачем его отделять от всей остальной копны прог-моделлеров

Цитата
1. Какой способ самый качественный?

Цитата
2. Какой оптимален по отношению скорость моделинга\качество?

2 раза одно и тоже спросил. каким научищься лучше всего пользоваться тот и будет самым качественным и быстрым
Цитата
но предположим навык во всех способах одинаков - так какие победят по 2 номинациям?

для начала нужно такого человека найти чтобы дружил со всеми навыками одновременно, ето как кунфу все совершенствуются в одной какойто школе, на другие просто сил не хватит.
BlackAgate
Как обычно... новичка сразу можно отличить. Он спрашивает "Как это было сделано?". А профи - "Кто это делал?"
Модельте полигонами, начиная с плоскости, и не морочьте себе голову. На браш переходить рано.
Simple
Блак! Ты насоветуешь щас... моделить лучше из куба, это моё религиозное убеждение. А на браш переходить нужно сразу, чтобы моск в правильном направлении работал.
Artex
Пожалуй поддержу BlackAgate. Полигональное моделирование даёт не только навыки чистого моделинга, но и пригодится для дальнейшей ретопологии, в случае изучения збраша. Предвидеть уже на этапе моделинга, как модель будет выглядеть при сглаживании - это основной показатель класного моделера. Если же изучать сразу и Макс и збраш - вполне вероятно что получится каша в голове. О грамотном построении сетки можно будет забыть. Ещё опасность заключается в том, что Збраш подкупает своей кажущейся лёгкостью быстрого овладения прогой. В результате вместо грамотного моделера может получится ещё один "лепила какашек из збрашек." Хотя не буду обобщать, и среди "чистых збрашменов" встречаются люди с идеальным чуством полигонального чутья и красивого топологического почерка, когда после ретопо можно любоваться чистотой и лаконичностью сетки. Но это скорее исключение из правил. Подобные мастера моглибы проявить своё мастерство в любой трёхмерной проге.

Ну а для начала нужно определиться в какой сфере трёхмерке ты собираешься работать и зарабатывать. ИМХО.
Simple
АртеХ. Да и пусть будет моделер какашек из зетбрашек, этоже так интересно! А то вон все опупенно лаконичную топологию гнут, скукатища:)) да и почему нельзя изучать вместо мАкСа, сразу майю, я тоже не уловил.. Так что как по мне, начать лучше с покупки планшета А3 и 42" монитора 43[1].gif
Ramon_sad
тогда уж лучше начать с того чтобы отметить желание начать изучать:))))
кароче надо просто делать
Artex
2 Simple? да я разве против Майи. Я сам её в свободное время изучаю. И збраш изучаю (сам сейчас какашку леплю для дальнейшей депортации в Макс), и ещё пару прог на очереди стоят. А покупать девайсы для работы лучше из уже заработаных трёхмерным ремеслом денежек.


PS интоус А3 это больно! У меня сейчас четвёрка последняя, никак не могу привыкнуть к размеру, рука устаёт. Даже грешным делом пожалел что не 5 взял. Хотя со временем думаю привыкну.
G-Rom84
Цитата
кароче надо просто делать

ой не, "просто делать" лучше ненадо, а то можно наделать километры говна, как гдето тут(немогу чтото тему найти) один делал про летающие яйца и ходячие члены.
Artex
Цитата(G-Rom84 @ 19/10/2009, 00:51) *
Цитата
кароче надо просто делать

ой не, "просто делать" лучше ненадо, а то можно наделать километры говна, как гдето тут(немогу чтото тему найти) один делал про летающие яйца и ходячие члены.



Эх, а я за 3дЛузером скучаю. Прям душой отдыхал в его випах. Патрончики, хлебный мякиш буленом... Эх такого парня загнобили!
Juvenile
Неустанно совершенствуй свое искусство, остальное придет само собой(с). Роберт Шуман

даже если наделать километры говна, то оно рано или поздно перестанет быть говном...
и вообще, вы краски, мне кажется, сгущаете)

и ходячий член это не так плохо гыы)) ну как лежачий, например
OUTDIMA
Цитата(Artex @ 19/10/2009, 00:36) *
Даже грешным делом пожалел что не 5 взял. Хотя со временем думаю привыкну.


отмаштабируй рабочее поле под удобный рвзмер какие проблемы ,
из большего всегда можно сделать меньшее , а наобород не всегда
Artex
2 OUTDIMA

Уже думал об этом. Правда ещё не разобрался как это делается. За работой некогда в хелпе разбираться.
OUTDIMA
да там все просто , кстати можно и в обратную сторону увеличить ( уменьшив рабочий размер монитора )

но лично мне непонравилось , когда уменьшил размер
двигается быстрей конешно но и привыкать по новой надо рукой милиметр рисуеш а на экране сантиметр
на 19 дюймах думаю L самый раз
хотя это конешно индивидуально
Artex
Спасибо, OUTDIMA, сейчас попробую. drinks.gif
Seang
а хоть где-нибудь можно почитать, КАКОЙ должна быть сетка и ПОЧЕМУ? А то есть не вполне ясные понятия "неправильная сетка" и "правильная сетка".
максимум, что я видел - примеры как можно моделить, но почему именно так, и какие ключевые принципы строению сетки - зажали.
altano
2 Seang про сетки тема есть

http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=95586&hl=

wink.gif Задавай свои вопросы там yes.gif
homyak (gremlin)
никогда непонимал, зачем покупать огромный ваком, чтобы потом работать в области размером со спичесный коробок?
для автора темы, правильная сетка это: нормальное сглаживание при добавнении дивайдов, нормальная анимация модели, и т.д. и тп..... А самое главное - это эстетическое наслаждение! smile.gif
BlackAgate
Цитата(Seang @ 19/10/2009, 23:18) *
а хоть где-нибудь можно почитать, КАКОЙ должна быть сетка и ПОЧЕМУ? А то есть не вполне ясные понятия "неправильная сетка" и "правильная сетка".
максимум, что я видел - примеры как можно моделить, но почему именно так, и какие ключевые принципы строению сетки - зажали.

Перепощу сюда объяснение Скифа с Рендера.
1. В процессе моделирования создавать в самом начале как можно меньшее количество полигонов, но при этом, чтоб это малое количество передавало как можно более точно форму, а главное, индивидуальные особенности создаваемого персонажа. А в последствии это количество увеличивать, добавляя новые детали..
2. Сетку стараться делать равномерной. То есть не желательно делать удлиненные полигоны.
3. Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).
4. Сетку нужно пускать по направлению основных групп мышц. Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
5. Уделять внимание местам сгибов и суставов. Сетка должна быть достаточно плотной в этих местах.
6. Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 итерации сглаживания. 2 и более, крайне нежелательны.
8. Желательно чтоб к одному вертексу не должно подходить больше 5 еджей.
9. Крайне желательно чтоб Edge Loop были кольцевыми. А не спиральными.
10. Желательно модель делать цельной. То есть внутри глаза, ротовой полости, ухе, или ещё где, не должно быть дыр.

Ну и оттуда же прикрепляю хорошую сетку лица. Обратите внимание на границы цветных зон:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
homyak (gremlin)
неплохая сетка, но ухо это просто ахтунг! smile.gif
Artex
Цитата(homyak (gremlin) @ 20/10/2009, 00:56) *
никогда непонимал, зачем покупать огромный ваком, чтобы потом работать в области размером со спичесный коробок?
для автора темы, правильная сетка это: нормальное сглаживание при добавнении дивайдов, нормальная анимация модели, и т.д. и тп..... А самое главное - это эстетическое наслаждение! smile.gif



Дык, как говаривали наши далёкие предки: " Бивни презентованного мамонта не являются предметом созерцания. " (Табу № 4562)
Seang
BlackAgate, спасибо! А можно легенду к карте цветных зон?
Artex
Это просто разные полигрупы. Их можешь назначать как тебе угодно.
Лазовский Павел
QUOTE (homyak (gremlin) @ 21/10/2009, 00:53) *
неплохая сетка, но ухо это просто ахтунг! smile.gif



для других частей головы может и ахтунг, а вот для уха нормально вполне.
не встречал страшно деформирующихся ушей, вытягивающихся , изгибающихся и жутко улыбающихся biggrin.gif
homyak (gremlin)
я неправильно сказал, я имел ввиду форму уха smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.